Aikakone – Call of the past

Kirjoittanut: Livegamers

22.08.2014

Xbox One on ollut itseoikeutetusti kuninkaan paikalla olohuoneissa jo lähes vuoden. Pelitarjonta kasvaa viikko viikolta ja vanha ystävä 360 käynnistyy yhä harvemmin. Enää ei pelota, vaikka vanha työjuhta alkaisikin oikukkaaksi. Vaikka punainen kuolon ympyrä vilahtaisikin, uusi isäntä talossa pitäisi pelipyörät pyörimässä. Voi jospa Microsoftin asiakaspalvelu osaisi puhua; millaisia tarinoita se meille ympyröistä kertoisikaan.

RROD

Vaikka kalusto hissukseen happanee käsiin, voidaan pelit onneksi elää uudelleen. Ne ovat kuin suosikkibändin levyt. Aina kun sen ”tietyn” laittaa pyörimään, kirmaa mieli muistojen kunniakierrokselle. Ne, joiden kokemuspiiriä jokin tietty pelivanhus ei ole henkilökohtaisesti koskettanut, voivat silti saada vanhoista peleistä jotain irti. Sanomattakin on selvää, että muinaisesta tekniikasta irtoaa tahatonta komiikkaa. On silti palkitsevaa nähdä, mitä vanhaa nykypelit kantavat DNA:ssa mukanaan.
Jos lähdetään asettelemaan tikkua silmään ja valitaan yksi peli Xbox 360 -pelitarjonnasta, on pelihistoriallisista syistä kelpo valinta Call of Duty 2. Titanfall ei ollut Xbox Onen julkaisussa saatavilla, kuten CoD 2 aikanaan oli Xbox 360:n tullessa markkinoille. Molemmat ovat kuitenkin tärkeimpiä julkaisuja omille konsoleilleen niiden alkutaipaleella. Pelejä yhdistää myös se, että niiden taustalta löytyy samoja kavereita. Mitä yhteistä peleistä löytyy, kun suoritetaan ruumiinavaus peleistä vanhemmalle?

CoD 2 oli ensimmäinen Xbox 360 -peli jonka näin. Kaveri pyöräytti esimerkkinä Stalingradin taistelua ja olihan se vaikuttavaa. CoDit olivat tuttuja jo PC-puolelta ja konsoleilla elettiin post- ghost recon -aikaa. Halo-krapulasta toipuvalle pelaajalle CoDin julkaisu uuden konsolin yhteydessä osui nappiin. Grafiikan ylivertaisuus oli ensimmäisiä asioita mihin pelaajakunta ja kriitikot kiinnittivät huomiota. Maisemat olivat linjassa maanosien kanssa ja yksityiskohtiakin löytyi mukavasti. Savut olivat upeaa katseltavaa sen lisäksi, että niillä oli vahva pelillinen merkitys. Äänipuoli kestää hyvin kuuntelua vielä tänäänkin. Tykistötuli jymähtää ihan kunnolla ja saksalaisten komennot ovat särmiä. Kun jokainen kenttä avattiin vielä elokuvamaisella otteella, oli immersio sangen voimallinen. Yksinpeli tuli suorastaan ahmittua.

Parittomat samalle puolelle

Kun yksinpeli oli pyöritetty useaan otteeseen, jatkuivat taistelut moninpelikentillä. Tämäkin puoli oli hoidettu niin, että moneen miinaan ei astuttu. Konsolilla pystyi periaatteessa käymään neljän pelaajan moninpelejä, mutta huomioiden tuon ajan televisioiden kokoluokan, oli moinen mittelö harvojen herkkua. Moninpelikarttoja oli parisenkymmentä, kun mukaan lasketaan myöhemmin ladattavaksi tulleet paketit. Isoin valtti löytyi kuitenkin sieltä mysteerilaatikosta. Yhteismättö oli vain kiistattoman hauskaa ja on sitä edelleenkin. Jos käyt heittämässä CoD 2:en koneeseen luettuasi tämän artikkelin, todennäköisesti linjoilta löytyy ottelu tai kaksi joihin ottaa osaa.

CoD 2 esitteli muutamia peliteknisiä ratkaisuja, jotka otettiin käyttöön laajalla rintamalla myöhemmissä peleissä. Samoja ratkaisuja käytetään edelleen myös Titanfallissa. Ihmekös tuo, sillä Titaanien tippumisen takana häärii sama porukka kuin CoD 2:ssa. Keith Arem, Jason West ja Vince Zampella olivat kaikki mukana CoD 2:n parissa tekemässä uudistuksia FPS-genreen ja Titanfallin kanssa he tekivät saman tempun uudestaan – tosin pitäen kiinni myös vanhoista tempuista.
Kuka muistaa ajan ennen kranaatti-ikonia? Ajan, jolloin piti vaikkapa äänestä arvailla, kuinka lähelle kranaatti tipahti. Korttelin hörökorvat ja audiomaisterit varmasti pystyivät jotain äänistä päättelemään. Me muut, jotka olimme tavallisen televisiohifin armoilla, emme juurikaan äänistä kostuneet. Tähän avuksi CoD 2 esitteli kranaatti-indikaattori-ikonin. Pieni ympyrä keskellä ruutua kertoi, että missä suunnassa kranaatti pyörähteli. Tämä pieni asia muutti pelattavuutta valtavasti. Enää kranaatit eivät tuntuneet epäreiluilta fiiliksen tappajilta, vaan niiden kanssa pystyi elämään. Samainen kranaatti-indikaattori löytyy tänä päivänä jokaisesta hyvin varustetusta FPS-pelistä. Myös Titanfallista.

Mistä näitä kranaatteja oikein tulee?

Toinen uutuus vuosien takaa on pelaajan regeneroituva energia. Aikaisemmin piti keräillä laatikoita, joissa on punainen risti ja olla tarkkana healt-palkin kanssa. CoD 2 muutti tämän intuitiivisemmaksi sitovalla saadun vahingon kuluneeseen aikaan. Menetetyt energia kuitenkin palautuivat, jos malttoi hetken aikaa hengähtää sivussa. Tämä muutti pelaamista dynaamisempaan suuntaan irrottaen pelin polulta, joka on healt-pakettien reunustama. Kyseinen vahingonmallintamisen tyyli on tuttu jokaiselle räiskintäpelien ystävälle. Lähes kymmenen vuotta sitten se oli rohkea ja vähän pelottavakin suunnanmuutos.

Kun pelien kirjaa selataan taaksepäin, löytää helposti kymmeniä ideoita ja oivalluksia, joiden kehityspolku jatkuu yhä. Elinkelpoisimmat jutut tehdään yhä uudelleen, yrittäen parantaa niitä entisestään. Siksi vanhojen pelien pelaaminen, samalla peruutuspeiliin pälyily, on antoisaa ja parhaimmillaan varsinainen löytöretki.