Dead Rising – kysymyksiä ja vastauksia

Kirjoittanut: Livegamers

05.09.2006

Teksti: Xbox Community NetworkSuomennos: Ciryon

Vastaajana Yutaka Haruki, Dead Risingin tuottaja Capcomilla

Millaisia moninpelimoodeja pelissä on?

Dead Risingissä ei ole moninpeliä, koska halusimme kehittää sen puhtaasti yksinpeliksi. Moninpeli tai yhteistyöpelimuoto olisi tuhonnut pelistä sitä jotain, mikä tekee Dead Risingistä omalaatuisen.

Kuinka pitkä yksinpelikampanja on?

Tämä on vaikea kysymys, koska Dead Rising perustuu avoimeen pelityyliin ja ympäristöön – pelin voi siis pelata monella eri tapaa ja monella eri nopeudella. Lisäksi on mahdotonta suorittaa kaikkia pienempiä tehtäviä (”Scoops”) ja pelastaa kaikkia ihmisiä kauppakeskuksesta ensimmäisellä pelikerralla; pelillä on siis suuri uudelleenpelattavuusarvo.

Pelin tapahtumapaikkana toimii Willametten ostoskeskus, mutta koska ostoskeskus on Yhdysvalloissa, on se jättimäinen useine osioineen ja kerroksineen. Luonnollisesti siellä on myös alueet ruokapaikoille, elokuvateatterille ja lukuisille eri kaupoille. Lisäksi pelaaja voi tutkia ostoskeskuksen ulkopuolella lähialuetta.

Onko teillä suunnitelmissa viedä pelin valokuvausominaisuutta pidemmälle? Esimerkiksi antaa pelaajille mahdollisuus laittaa kuviaan saataville jonnekin Internetiin?

Suunnitteluprosessin aikana tutkimme mahdollisia toteutustapoja tälle, mutta valitettavasti emme pystyneet sisällyttämään sitä valmiiseen peliin.

Kuinka haastavaa oli saada pelissä nähtävä jättimäinen zombie-lauma ruudulle ja silti säilyttää tasainen ruudunpäivitys? Tuleeko lopullinen versio olemaan vapaa ruudunpäivitysongelmista?

No, aluksikin voin sanoa, että zombie-lauman mahdollisti Xbox 360:n prosessointiteho. Meille (kehitystiimille) oli alusta alkaen selvää, että pelaajien pitää kohdata massoittain ja massoittain zombieita Dead Risingissa ja olemmekin todella tyytyväisiä saavuttamaamme määrään.

Miksi pelin päähenkilö on journalisti? Miksi Frank West ei ole vaikka poliisi tai tavallinen siviili?

Halusimme Frankin olevan ammatiltaan valokuvaava journalisti tietyistä syistä. Ensiksikin se antaa hänelle motiivin lähteä Willametteen – hän haluaa selvittää, mitä siellä tapahtuu, miksi armeija ei päästä ihmisiä alueelle tai sieltä pois ja hän haluaa myös tehdä vuosisadan skuupin, joka tekisi hänestä kuuluisan. Se myös antoi meille mahdollisuuden tehdä valokuvausominaisuuden peliin – valokuvaus lisäsi yhden uuden ulottuvuuden jo moniulotteiseen peliin. Lopuksi journalistit ovat tavallisia ihmisiä ja Frankin pitää selvitä ostoskeskuksessa käyttäen aivan normaaleja taitoja. Ajan mittaan hän kuitenkin kehittyy, mutta alussa hän on aivan tavallinen ihminen.

Oliko loputtoman zombie-hyökyaallon toteuttaminen vaikeaa? Onko zombieilla yksilöllisiä käyttäytymismalleja ja ulkonäköjä?

Yksittäisillä zombieilla ei ole omia käyttäytymismallejaan, mutta pelissä on lukuisia erilaisia zombie-tyyppejä, joista jokainen käyttäytyy omalla tavallaan. Myös päivän vaihtuessa yöksi muuttuu zombieiden käytös aggressiivisemmaksi, tehden Frankin selviytymiskamppailusta entistäkin vaikeampaa.

Kuinka paljon zombieita voi olla kerrallaan ruudulla? Onko jotain tiettyä teknistä saavutusta, jonka olette tehneet ja josta olette ylpeitä tällä saralla?

Kukaan ei tiedä, mutta tehän voitte laskea!

Olette jo julkistaneet ladattavaa sisältöä, mutta kuinka pitkään aiotte jatkaa tukeanne pelille?

Olemme tosiaankin jo julkaisseet muutamia kuvapaketteja ja teemoja – lisäksi itse peliin on tulossa kahdeksan uutta pukua Frankille jo julkaisun aikaan. Myöhemmin varmasti tulee lisää.

Onko jotain, mitä olisitte halunneet peliin, mutta ette ehtineet tehdä sitä?

Aina, kun pelejä kehitetään on jotain ominaisuuksia, jotka eivät selviydy lopulliseen peliin, mutta emme ainakaan jättäneet mitään lisäämättä sen takia, että se olisi ollut liian ylilyönti.

Oletteko suunnitelleet jo jatkoa Dead Risingille eri tarinalla?

Tällä hetkellä olemme ansaitulla tauolla, joten emme oikeastaan ole suunnitelleet mitään. Myöskin haluamme nähdä palautteen pelaajilta Dead Risingista, koska sillä todellakin on vaikutusta seuraavaan kehittämäämme peliin.