Yksi Xbox 360:n odotetuimmista peleistä on Epicin kehittämä Gears of War. Livegamers pääsi Tokyo Game Shown yhteydessä testaamaan peliä suljettujen ovien takana, ja esittämään kysymyksiä pelin pääsuunnittelijalta, Cliff Bleszinskiltä. Erityiskiitokset Robille (msxbox-world.com) ja Jeffille (xboxyde.com) yhteistyöstä haastattelun tekemisessä.
Haastattelu: BlingBling
Käännös: SubSonicTonic, Arthuris
Voisitko kertoa Gears of Warin erilaisista pelihahmoista?
Gears of Warissa nähdään kolme päähenkilön arkkityyppiä ja peliä tehdessä tarinankerronnan kannalta tulee olla varovainen valitessaan pelihahmon luonnetta. Duke Nukemin tapaiset ylilyödyt hahmot ovat yksi pelihahmon perustyyppi, tästä lähempänä keskitietä on Master Chiefin kaltainen kasvoton ja harvapuheinen sankari. Sitten on vielä Gordon Freemanin edustama mykkä pelihahmo. Pelissämme Marcus Fenix tulee olemaan luonteeltaan lähellä Sam Fisheriä Splinter Cellistä. Hän on viileä kovanaama, joka osaa puhua muttei niin paljon, että se alkaisi ärsyttämään pelaajaa. Hahmo on uskottava ja pidettävä, johon kiintyy, mutta samaan aikaan hän on eräänlainen antisankari, joka osaa tarvittaessa olla ilkeä.
Meillä on myös joukko erilaisia vihollisia, joilla on muista erottuvia toimintatapoja. Kyse ei ole vain vastustajista, jotka osaavat suojautua ja ampua sokkona suojansa takaa – on myös erilaisia otuksia, joita Locustit (kulkusirkat) käyttävät taistelussa sinua vastaan eri tavoin ja tämä tuo hyvää vaihtelua yksinpeliin.
Minkälainen tulee pelin tekoäly olemaan? Kykenevätkö AI-hahmot tekemään yhteistyötä vai toimivatko ne vain yksilöllisesti?
Sekä-että. Locusteilla on selvä hierarkia, joka ulottuu peruskuhnurisotureista eliittikaartilaisiin. Jokaisella vihollisluokalla on oma AI-tyyppi, jonka mukaan ne suhtautuvat muihin rotunsa edustajiin ja vihollisiin. Meidän tehtävämme onkin sitten tehdä tekoälyn erot selvästi erottuviksi pelaajille audio-visuualisten keinojen avulla.
Haluamme myös muuttaa sitä, miten ihmiset pelaavat räiskintäpelejä. Olen pelannut useimpia lajityypin pelejä ja usein pelihahmot vain säntäilevät kohti toisiaan tulittaen juostessaan, tämä tuntuu minusta jo typerältä. Jos oikeasti sinua kohti ammuttaisiin, sinähän suojaudut, maastoudut ja piiloudut vaikkapa muurin taakse! Joissakin kohdissa pelimme muuttuu tapahtumien mukaan, pienen kielekkeen yli voidaan hypätä, mutta pääsääntöisesti sotiessa ei loikita ilmaan. Et näe television uutisista sotilaiden Irakissa pomppivan kuin Mario, sillä ilmassa viuhuu luoteja ja sotilaat haluavat selvitä hengissä. Pelin vihollisetkin, Locustit, ovat villiotuksia, mutta silti älykkäitä. Ne käyttävät samoja suojautumistekniikoita kuin sinäkin ja haluavat selviytyä taisteluista. Joten ne pitävät päänsä alhaalla ja koittavat siirtyä parempaan suojaan.
Sinä taas pelaat tätä peliä etsien mahdollisuutta iskeä vastustajien sivustaan ja yllättää heidät. Tämänkaltainen taistelumuoto on päätöntä ympäriinsä säntäilyä kiinnostavampaa. Haluaisimme tehdä tästä cover-shooterista oman pelilajityyppinsä, kuten Splinter Cell ja Metal Gear loivat stealth-actionin.
Etsiikö tekoäly muuta suojaa, jos sen piilopaikka tuhoutuu?
Ilman muuta. On tärkeää, ettei tekoälyvastus ole ainoastaan älykäs, vaan sen myös tulee reagoida oikein pelaajan toimiin. Nyt esittelemämme tekoäly on vasta ensimmäinen versio, meillä aloitti tekoälyyn keskittynyt ohjelmoija työskentelynsä E3-messujen jälkeen.
Vastustajat osaavat käyttää suojia ja myös ylittää niitä, etsiä taisteluissa oikeita paikkoja ja pyrkiä sivustoihin. Lähitaistelukin onnistuu, vaikka suojien käyttö onkin pääasia. Joskus on kuitenkin hyvä syvällisestä suojasysteemistä ja tekoälystä huolimatta vain pitää asiat yksinkertaisina ja naputtaa lähitaistelunappia kun vastustajahahmon näkee aivan vieressään Unreal Engine 3:n mallintamana. Sinä joko nitistät vihollisen läheltä tai sittenpä kuoletkin itse palaten viimeisimmälle tallennuspisteelle.
Onko pelissä mukana perinteisiä FPS-elementtejä, kuten salareittien etsimistä kätkettyjen aseiden ja varusteiden toivossa?
Kun ihmiskunta vetäytyi Jacinton tasanteelle pelin taustatarinassa, käyttivät he poltetun maan taktiikkaa. Massaevakuoinneissa taakse jäi valtaosa väestöstä ja vain 10% ihmisistä onnistui pakenemaan. Saarroksiin jääneet ihmiset joutuivat elämään kuin muurahaiset, piiloutuen ja pakoillen joka puolella olevia Locusteja. Joten pelialueella tulee olemaan kaikenlaisia salakäytäviä ja piiloja, joissa on kätkettynä tavaroita.
Voitteko kertoa jotain pelin Xbox Live -sisällöstä?
Haluamme tehdä ladattavaa sisältöä peliin, vielä tosin mietimme, tuleeko se olemaan ilmaista ja millä tavalla se käytännössä toimisi. Co-op pelimuoto toimii Liven välityksellä. Työskentelemme myös pelaajat vastakkain asettavan pelimuodon kanssa, mutten halua vielä puhua juuri siitä. Kyse on kuitenkin yhteistyöstä pelitovereiden kanssa. Esimerkiksi alussa näet auton, joka täytyy saada tieltä molempien työntäessä sitä yhtäaikaa ja samoin myös tehdään jumittuneiden hissinovien kanssa. Joskus sitä kuitenkin haluaa vain räiskiä kilpaa kavereiden kanssa.
Millaisia aseita pelissä on?
No, pelissä ei ole laserpyssyjä. (naurua) Ei, mutta minusta on tärkeää tuoda tämä esille. Peli on kyllä tieteisfantasiaa ja se sisältää hirviöitä sekä yliampuvia elementtejä, mutta realismilla on paikkansa. Aseet ovat räjähdepainotteisia, sinulla on sirpale- ja sokaisukranaatteja. Raketinheittimessä on kiintoisa ominaisuus, jonka paljastamisesta tässä vaiheessa varmaan tulisi potkut. Pelissä on pari pistoolia, toki myös haulikko ja teemme lisäksi liekinheitintä, joten meillä on kaikenlaisia asetta. Tarkkuuskivääri, jota esittelemme X05:ssä, on nimeltään Long Shot, joka on yhdistelmä korkeateknologiaa ja pulttilukkoista toimintamallia, eli siinä yhdistyy mainio kiikari ja hieno latausanimaatio.
Täytyykö aseita etsiä?
Osittain, ensimmäiset aseet ovat jo alussa mukana. Hahmoista näkee mitä he kantavat, joten olalta roikkuvat tämän aseet. Kerralla mukana pääaseita on siten kaksi, lisäksi pistooli ja kranaatteja. Joten pelaajan on valittava mitä kantaa mukanaan. Voit aloittaa vaikkapa Lancer-rynnäkkökivääri (johon kiinnitetty moottorisaha) ja haulikko mukanasi. Kaatuneilta Locusteilta voit kaapata mukaasi myös aseita.
Miksi päätitte valita kolmannen persoonan kuvakulman ensimmäisen sijaan?
Itse nimitän sitä toisen persoonan kuvakulmaksi, tiedän kyllä sen kuulostavan oudolta. Pidän FPS-peleistä, mutta halusin tuoda enemmän kuvaan pelihahmoa ja näyttää sen toimimassa ympäristön kanssa. Kuten vaikkapa animaatiot kiipeämiseen ja esineisiin tarttumiseen. Olen tehnyt FPS-pelejä jo kahdeksan vuotta, joten nyt oli aika tehdä jotain hieman erilaista. Pelissä on mukana molempien kuvakulmien parhaat puolet. Kuvakulma on hyvin läheltä hahmoa, polvista ylöspäin. Haluan pelihahmon näkyvän, kamera on kuitenkin siirretty tähtäimen edestä hieman sivulle. Lisäksi tähtäinnapilla päästään miltei ensimmäiseen persoonaan. Näet pitkin aseen piippua, mutta myös hahmon päänpuoliskon, jolloin ammuttaessa aseen suuliekki valaisee tämän kasvoja. Myös kasvonilmeet ja irvistykset näkyvät, kuten myös kädenliikkeet komennettaessa joukkuetta.
Arviolta kuinka kauan kestää pelaajalta läpäistä pelin yksinpeliosio?
Tavoitteenamme on tehdä pelistä mahdollisimman viihdyttävä alusta loppuun, jotta pelaaja saa todellisen vastineen rahoilleen. Emme halua lisätä peliin turhaa sisältöä kierrättämällä kentia, vaan pyrimme luomaan jokaiseen uuteen kenttään mielenkiintoisia tilanteita ja yllättäviä juonenkäänteitä.
Voitteko kertoa jotain Gears of Warin joukkueenhallinnan mekaniikasta?
Joukkuetta voi komentaa, mutta halusimme pitää systeemin mahdollisimman yksinkertaisena. Monissa peleissä joukkue on mukana vain painolastina. Emme halua joukkueen ohjaamisen olevan lastenvahtimista, vaan pyrimme siihen että pelaaja voi rauhassa keskittyä taistelun pääasioihin, eli suojautumiseen, ampumiseen ja vihollisen eliminointiin. Tarkempaa emme voi nyt kertoa, mutta joukkueen komentaminen tulee olemaan monipuolista, mutta silti helppoa käyttää.
Mikä on tavoitteenne ruudunpäivityksen suhteen?
Meidän tavoitteemme on ehdottomasti pyörittää peliä jatkuvasti yli 30 framea sekunnissa. Gears of War ei kuitenkaan ole nopeatempoinen räiskintäpeli kuten Unreal Tournament, joten ei ole välttämätöntä että peli rullaisi 60 framea sekunnissa koko aikaa. Oleellisimmat asiat tarinan kannalta ovat terävät ja yksityiskohtaiset grafiikat. Haluamme siten luoda mahdollisimman hienon ja uskottavan peliympäristön.
Millainen tulee olemaan Gears of Warin uudelleenpelattavuusarvo?
Gears of Warin ydin on yksinpeli, mutta sitä voi pelata yhteistyössä kaverin kanssa co-op pelimuodossa. Mielenkiintoisimpia ideoita pelissä ovat vaihtoehtoiset reittivalinnat, joita voi co-opissa suorittaa samanaikaisesti, jolloin ne vaikuttavat dynaamisesti pelitapahtumien etenemiseen. Uudelleenpelattavuutta lisäävät myös vihollisten hyökkäyssuuntien sattumanvaraisuus. Olemme pyrkineet tekemään vaihtelevuutta riippuen siitä mitä pelaaja tekee. Pelitilanteen tapahtumiin vaikuttavat esimerkiksi mistä suunnasta pelaaja saapuu paikalle tai mihin hän suojautuu. Uudelleenpelattavuuden potentiaalia lisää luonnollisesti myös moninpeli.
Onnistuuko Gears of Warissa jo läpäistyjen kenttien uudelleen pelaaminen?
Gears of War on jaettu lyhyihin 10-20 minuutin jaksoihin. Jotta pelaajan mielenkiinto säilyisi, haluamme että jokaisessa jaksossa tapahtuu jotain jännittävää. Jokaisesta suoritetusta jaksosta tallentuu eräänlainen kirjanmerkki, johon voi milloin tahansa palata ja kokeilla vaikka uutta vaikeusastetta tai pyrkiä muuten parempaan suoritukseen. Olemme alustavasti suunnitelleet sisällyttää peliin jonkinlaisen pokaalihuoneen, missä pelaajat voisivat esitellä omia saavutuksiaan muille esimerkiksi Xbox Liven välityksellä.
Trailerissa raketinheitin ei näyttänyt tekevän rakennuksiin vahinkoa. Tuleeko Gears of War sisältämään tuhoutuvia ympäristöjä?
Fysiikkamallinnus ei tässä demossa ollut vielä täysin valmis, räsynukkefysiikoita ja räjädysten aiheuttamia pirstaleita lukuunottamatta. Gears of Warin ympäristöt tulevat kuitenkin olemaan vain rajallisesti tuhoutuvia. Joitakin elementtejä kuten puuta pystyy tuhoamaan, mutta kivi- ja betonirakennelmat ovat pääasiassa tuhoutumattomia. Pelimoottori on pääasiassa rakennettu visuaalisia tehosteita sekä animaatioita varten, joten täydellisesti tuhoutuvat geo-modi ympäristöt eivät ole suunnitelmissamme tämän sukupolven teknologialla.
Kuinka helppoa tai vaikeaa on ohjelmoida pelejä Xbox 360 -alustalle?
Saimme kehitysalustan toimimaan muutama viikko sitten ja koko tiimi on ollut todella positiivisesti yllättynyt alustan tehoista. Pystyimme alusta lähtien pyörittämään peliä kunnon resoluution tekstuureilla, teräväpiirrolla sekä tehosteilla, mikä ei yleensä ole ollut mahdollista kun pelejä kehittää konsoleille. Visuaalisesti peli näyttääkin jo nyt täydelliseltä.
Onko pelillä ja sen hahmoille tulossa lisää taustatarinaa?
Suunnitelmissamme on kolmiosainen pelisarja. Pelien käsikirjoituksesta vastaa Halo-kirjojen kirjoittaja Eric Nylund. Pelinkehittäjälle pelin universumin yksityiskohdat eivät ole kuitenkaan oleellisin asia vaan kaikki riippuu tarinan ja pelielementtien yhteydestä toisiinsa. Kaikilla pelinhahmoilla on omat tarinansa siitä missä olivat kun ihmiskuntaa vastaan hyökättiin ja ne vaikuttavat heidän vaikuttimiinsa ja tavoitteisiinsa pelissä.
Onko suunnitelmissa Gears of War -elokuvaa?
Sitä ei koskaan tiedä, tehtiinhän Dukes of Hazardsistakin elokuva.
Kuinka tärkeinä pidät tarinallisia yksityiskohtia pelin maailman kannalta?
Yksityiskohdat ovat oleellisia kun ollaan kirjoittamassa pelin dialogia. Esimerkiksi hahmojen mieliruuat, harrastukset ja sen sellaiset ovat tärkeitä, sillä niiden avulla pelaajat paremmin ymmärtävät minkälaisista ihmisistä pelin hahmoissa on oikein kyse.
Gears of War näyttää kovin synkkältä peliltä. Tuleeko se sisältämään myös päiväsaikaan sijoittuvia kenttiä?
Aivan varmasti. Gears of Warissa pääsee pelaamaan kaikkina vuorokauden aikoina ja kentissä tulee olemaan myös selviä säätilan vaihteluita riippuen haluamastamme tunnelmasta. Pelikenttien ajankohdalla on voimakasta vaikutusta myös sen tapahtumiin, sillä yöaikaan Locustit ovat aktiivisimmillaan. Pelissä on muun muassa kohtaus, joka sijoittuu auringonlaskuun ja siinä tavoitteet on saavutettava ennen pimeän tuloa jos haluaa selvitä tehtävästä hengissä.
Mistä Gears of Warin inspiraatiot ovat peräisin?
Halon ja Doomin lailla suuri inspiration lähde on elokuva Aliens, jonka suuria faneja olemme. Paljon inspiraatiota tulee lisäksi monista kirjoista ja sarjakuvista, joita pidän mielenkiintoisina.
Kuinka valmis peli on tällä hetkellä?
Tällä hetkellä noin 50% valmis.
Milloin arvioitte julkaisun tapahtuvan?
Kunhan peli valmistuu (naurua).
Ehtiikö se jouluksi?
Ei ehdi, ehkäpä ensi jouluksi (naurua). Tämä on taidetta, oikeastaan taidetta ja tiedettä. Taiteen luomista ei voi jouduttaa, mutta aikataulutamme peliä ja meillä on suunnitelma siitä mitä haluamme tehdä. Uskon, että hauskuuden voi pelatessa tuntea ja jos se puuttuu, tai jokin tuntuu väärältä, tulee se oikaista ja sitten yrittää jotain muuta. Siitä on saatava täydellinen, sillä toista mahdollisuutta ensivaikutelman luomiseen ei ole. Jos pelissä ei ole hauskaa ampua vihollisia, eikä sen pelaaminen tunnu palkitsevalta tai vaikkapa vain peliäänet eivät ole täydelliset, niin olemme epäonnistuneet. Haluamme onnistua ensi yrittämällä!