Haastattelussa Paul Cross

Kirjoittanut: Livegamers

14.12.2005

Livegamersin haastattelussa tällä kertaa Burnout: Revenge -pelin tuottaja Paul Cross.
Käännös: SubSonicTonic

Millainen on Burnout -sarjan tulevaisuus, näemmekö myös sen Xbox 360:llä?

Kyllä, Revenge 360 on jo tulossa. Voitte luottaa siihen, että se rokkaa!

Miten työskentely sujuu pelienne julkaisijan Electronic Artsin kanssa?

Erinomaisesti. EA:lla on työskentelemässä uskomattoman taitavia ihmisiä jotka ovat kaikki omistautuneet tuottamaan mainioita julkaisuja – meillä oli mahdollisuus tehdä peliämme, mutta aina myös taustatukena kokeneita ihmisiä arvioimassa objektiivisesti työtämme ja kertomassa, olimmeko oikeilla raiteilla. Tämä yhdistettynä massiiviseen markkinointitukeen ja vakaan emoyhtiön luoma turva antoivat meille paljon ilon aihetta. Jos haluat tehdä parasta mahdollista jälkeä, kaikkien pelin kanssa tekemisissä olevien tahojen on oltava myös parhaita mahdollisia.

Miksi päätitte tehdä graafisesti niin synkän ja tummasävyisen ympäristön uuteen peliin verrattuna edellisiin sarjan julkaisuihin?

Emme halunneet vain pyöräyttää jatko -osaa lonkalta. Sen täytyy tuntua erilaiselta ulkonäöltään, pelattavuudeltaan ja sisällöltään. Taiteellinen tyyli valittiin, koska meistä tuntui että ylikirkas ulkonäkö oli jo viety liian pitkälle ja ideana synkemmät sekä realistisemmat ympäristöt tuntuivat paremmalta.

Miksei Livessä pelatessa voi käyttää ”Crashbreaker”-toimintoa?

Et pystynyt kertomaan mitä tapahtui – sinä vain räjähdit ja törmäsit. Se myös esti pelaajia ohittamasta törmännyttä vastustajaa, joten poistimme ominaisuuden nettipelistä pelattavuuden takia.

Pelin vauhdintunne on hämmästyttävä ja se tekee koko pelistä vaikeamman, mutta paljon kiinnostavamman. Mihin vedätte rajan, jossa nopeutta jo säädellään ja mihin se perustuu?

Nopeutta säätelevät kaksi asiaa – kuinka nopeasti pelikonsoli pystyy ruutua päivittämään ja kuinka nopeasti pelaaja kykenee ohjaamaan autoa. Burnout 2:a tehdessämme testeissä huomasimme 300 km/h:n olevan vauhdin raja, jossa ihminen enää pystyi nauttimaan pelin pelaamisesta. Sen takia levensimme pelin reittejä hieman ja pääsimme 335 km/h:n lukemiin! Meistä on hauskaa ajaa lujaa – odottakaapas vain!

Mitä mieltä olet pelaajana itse pelialasta, näin yli 30 videopelien vuoden jälkeen?

Ala on yhä nuori – sen tulisi rauhoittua ja lopettaa ylireagointi suhdanteisiin. Puhumme usein ”massamarkkinoista”, mutta ennenkuin jokainen videokasettinauhurin omistava omistaa myös pelikonsolin on alamme yhä pikkutekijä. Jotkut ennustavat, että peliteollisuus kehittyy elokuvateollisuuden tavoin. Silloin luovat pelisuunnittelijat kuuluvat yhteen yhtiöön, mutta vaikkapa graafikot, tekniset ohjelmoijat ja audiopuolen ihmiset palkataan sopimuksin mukaan projekteihin tarpeen mukaan erikseen. Se on kiinnostava ajatus, mutta kestänee pitkään ennenkuin se tosiaan tapahtuu.

Mitä mieltä olette Xbox 360:n potentiaalista?

Mahtava! Sinun täytyy kokea Burnout 60 framea sekunnissa ja High Definition-televisiolla. Vau! Yritän itse vastustaa kiusausta ostaa järjettömän kallista televisiota vain pelatakseni Xbox 360:n pelejä!

Mikä on mielettömin yksittäinen autokolari, jonka pelaaja voi pelissä tehdä?

No, itse pidän ”crashbreaker hoppingista” – siinä teet yhden crashbreakerin ja tuhoat useita autoja, sen jälkeen lennät seuraavaan autoryppääseen ja vielä seuraavaan jne. Tämän voit tehdä yhteensä jopa kahdeksan kertaa! Se on jo melko kahelia!

Missä vaiheessa Burnout 360 on, näemmekö pelikuvia jo pian?

Piakkoin, kyllä. Se ilmestyy helmikuun paikkeilla. Se tukee HD:tä ja 60 fps:ää. Mykistävää.

Millaista on kehittää pelejä uusille laitteille?

Et voi vain sanoa että ”haluan kaiken ja kaiken sen pitää myös näyttää aidoilta”, edelleen on mukana rajoituksia. Kun Playstation 2 ilmestyi, kaikki sanoivat että uuteen Gran Turismoon tuleekin sitten 50 aidolta näyttävää autoa ja läpä-läpä-lää, mutta todellisuudessa tehdessään ne kuusi autoa näyttämään niin paljon paremmilta koneen resurssit olivat jo käytetty. Nytkin uusi sukupolvi on samanlainen. Tulee olemaan vain muutama auto yhtä aikaa ruudulla lisää, mutta paremmin toteutettuna tai sitten paljon autoja jotka tosin näyttävät enemmän tai vähemmän samoilta kuin ennenkin – kyse on aina kompromisseista ja pyrkimyksestä tasapainoon parhaan tuloksen saavuttamiseksi.

Mikä osa pelistä sinua eniten miellyttää?

Etenemistapa – meillä oli paljon ajatuksia miten pelissä edettäisiin mutta ne kaikki edellyttivät Takedowneja (muiden autojen suistamista tieltä). Ongelma oli se, että näin vaadimme pelaajaa keskittymään kisojen voittamisen sijaan vain kolarointiin – pelin päämäärät siten olivat ristiriidassa keskenään. Joten kehitimme arviosysteemin joka palkitsee sinua vaikket pelkästään keskittyisikään muiden autojen suistamiseen!