Haastattelussa PGR4:n Ben Ward

Kirjoittanut: Livegamers

17.10.2007

Haastateltava: Ben WardToimenkuva: Yhteisön ja nettipuolen johtaja

Yleisiä kysymyksiä:

1. Olet sanonut, että PGR3 ei ollut niin viimeistelty kuin olisit halunnut. Mikä oli vikana, ja onko teillä sinusta nyt PGR4:ää ajatellen ollut tarpeeksi aikaa puutteiden korjaamiseksi?

On aina vaikeaa työstää uuden konsolin julkaisupelejä – aika ei koskaan meinaa riittää! PGR3 oli valitettavasti joillain osa-alueilla aikavajeen uhri. ”The Race Against the Clock” -pelimuoto ei sisältänyt niin tyyliteltyä ajanottoa kuin olisimme toivoneet, eikä meillä ollut aikaa toteuttaa kaikkia hullunkurisia ideoitamme Gotham TV:tä ajatellen. Näin vain yksinkertaisesti käy helposti, kun työskentelee keskeneräisen kaluston ja täysin periksi antamattoman deadlinen kanssa! PGR4 on onneksi aivan toista maata, sillä meillä on ollut paljon enemmän aikaa koota siitä haluamammelainen. Lisäksi meillä on nyt kokemus puolellamme. Olemme työskennelleet Xbox 360:n parissa nyt paljon kauemmin ja olemme kahden vuoden aikana kiinnittäneet rutkasti huomiota työtiimiemme parempaan organisoimiseen ja teknologiamme hurjaan parantamiseen. Näiden kaikkien asioiden valossa olemme saaneet tehtyä pelin, joka on meistä paras PGR ikinä – tosin olemme valmiit odottamaan, mitä mieltä te, pelaajat, olette asiasta! 🙂

2. PGR:llä on valtava ja innokas (usein hivenen hullu) käyttäjäkunta – mitä neuvoja olette ottaneet heiltä paranteeksenne PGR4:ää?

Opimme paljon käyttäjäkunnaltamme. Monilla tavoilla kyse on suhteessa, jossa molemmat ottavat ja antavat… me annamme heille ruutukuvia, ja he antavat meille kaikenlaista palautetta peleistämme. Aivan kuin meillä olisi jättimäinen testilaboratorio aivan ovellamme! Palaute pitää tietysti osata mitoittaa oikein; ymmärrämme, että pystymme puhumaan vain vähemmistön kanssa, mutta meidän pitää ottaa se huomioon, kuten muutkin tiedot ja numerot, joita saamme Xbox Live -tutkimusten ja muiden perinteisten keinojen avulla. Olemme myös ottaneet askeleen eteenpäin tällä kerralla: olemme jopa palkanneet joitakin tyyppejä suoraan keskustelupalstoiltamme. Tahdoimme saada näkökulmaa myös sisäpiirin ulkopuolelta, ja nämä ihmiset ovat todella auttaneet meitä tekemään vaikeusasteesta yhtenäisemmän, hienosäätämään viimeisiä tasoja ja poistamaan muutamia dynaamisia ongelmia, jotka ovat ennen vaivanneet peliä.

3. PGR:n ja Forzan kehitystiimien yhteistyösuhteesta on usein ollut puhetta. Kuinka tiiviisti oikeasta työskentelette yhdessä? Mitä ihailitte Forza 2:ssa, ja mitä yhteistä tekniikkaa aiotte käyttää PGR4:ssä?

Emme oikeastaan tee kovin paljon yhteistyötä Turn 10:n (Forzan tekijöiden) kanssa. He tosin käyttivät Forza 2:ssa aika paljon PGR3:n tekniikkaa, ja me lähetimme yhden etevimmistä koodaajistamme heille auttamaan. Myös äänipuolen tiimimme jakavat usein materiaalia keskenään, sillä meille on usein paljon helpompaa kierrellä ympäri maailmaa nauhoittamassa huippuharvinaisten urheiluautojen ääniä kuin Turn 10:n henkilökunnalle (tosin homma toimii tietysti myös toisinpäin!). Koska Bizarre Creations on itsenäinen studio eikä osa Microsoftia, on meillä itse asiassa hieman erilaiset tavoitteet kuin Turn 10:llä. Olemme työskennelleet kaksi vuotta todella kovasti sisäisten tekniikkasysteemiemme kanssa, joten PGR4:ssä on paljon enemmän yhteistä koodia The Clubin (meidän toinen tällä hetkellä tuotannossa oleva suuren luokan julkaisumme) kuin minkään muun pelin kanssa.

4. Nyt kun Forza 2 on julkaistu vasta vähän aikaa sitten ja saavuttanut jo miljoonan pelin myynnin, mitä mieltä olet kilpailusta Xbox 360 -ajopelien paalupaikasta?

Yritämme nöyrästi tehdä omaa juttuamme; emme ole kovin huolissamme siitä, mitä muut yritykset tekevät. PGR on yksi ainoista ajopelitavaramerkeistä, joka jatkuvasti on myynyt versio versiolta enemmän, joten niin kauan kuin teemme pelistä niin hyvän kuin pystymme, ihmiset tulevat varmasti yhä nauttimaan siitä.

5. Vaihteenvaihdon toteutuksen hyväksikäyttäminen on ollut jatkuva puheenaihe yhteisössänne. Oliko tämä tarkoituksellista, ja onko se mahdollista myös PGR4:ssä?

Olemme kovasti yrittäneet poistaa pelistä haitallisia asioita, kuten vaihteiston hyväksikäyttämisen ja seinää pitkin ajamisen, joista olemme saaneet negatiivista palautetta. Luulemme eliminoineemme ne ongelmat nyt, mutta aika näyttää…

6. Kuinka monta ajettavaa kulkuneuvoa PGR4:ssä on ja mitä uusia olette lisänneet?

Pelissä on yli 120 ajoneuvoa, joista 70 % on autoja ja loput moottoripyöriä. Olemme joutuneet lisäämään ajoneuvovalikoimaan paljon enemmän variaatiota nyt, sillä yrityksenämme on nyt ollut tuoda peliin ajokkeja, jotka ovat enemmänkin ikonisen tunnettuja kuin nopeita. Pelissä on klassikoita, kuten DMC Delorean ja Ford Sierra Cosworth RS500 sekä Kawasaki Ninja ZX-14 ja Ferrari FXX.

7. PGR on aina sisältänyt upean Xbox Live -tuen. Mitä uutta PGR4:ssä on tällä saralla tapahtunut?

Paljon! Olemme lisänneet kimppaluontoisen matchmaking-systeemin (kuten Halo 2:ssa), jotta pelaaja pysyy yhteyksissä kamuihinsa huolimatta siitä, että radat ja lobby-huoneet vaihtuvat. Olemme lisänneet myös enemmän pelimuotoja, joista esimerkkinä tiimiajo. Lisäksi olemme sisällyttäneet peliin PGR On Demand -moodin, joka on täysin uusi, Xbox Live -tiimin kanssa kehitetty systeemi. Ehdan Web 2.0 -tyylin mukaisesti pelaajat pystyvät näin lataamaan toistensa napsimia valokuvia, ghosteja ja ajouusintoja. Kuten aikaisemmistakin aloittamistamme ideoista (Gotham TV, Photo Mode -kuvien lataaminen palvelimelle, online-turnaukset jne.), olemme tehneet PGR On Demandista osan Liven määritelmää. On todennäköistä, että näette samaa teknologiaa käytettävän muissakin tulevaisuuden julkaisuissa… kunhan vain muistatte, missä näitte sen ensin. 🙂

8. On aina hauska kuulla, kuinka intensiivinen PGR:n ääntennauhoitusprosessi on ollut. Voisitteko antaa joitakin likaisia yksityiskohtia?

Menemättä liikaa yksityiskotiin, on aina kiinnostavaa nauhoittaa ääntä PGR-peleihin! Tällä kerralla tiimi törmäsi muutamiin omalaatuisiin ongelmiin. Yksi nauhoittamistamme moottoripyöristä oli niin äänekäs, että se kirjaimellisesti tärisytti koko huonetta. Yleensä tämä ei olisi ollut ongelma, mutta tärinä oli niin kova, että nauhoitusta tehnyt läppärin kovalevy hyppi yli niin paljon äänestä, että emme meinanneet onnistua tehtävässämme! Äänitiimimme on kasvanut valtavasti kahden viimeisen vuoden aikana, ja jokainen sen jäsenistä on kehittynyt paljon. Boom Boom Rocket, viimeisin Xbox Live Arcade -pelimme, oli käytännössä kokonaan äänivastaaviemme käsialaa. Vain todella harva pääpelintekijöistämme oli mukana projektissa. Se, että meillä on niinkin muuntautumiskykyinen henkilökunta, on meille todella arvokasta.

Sää:

1. Oletteko aina halunneet lisätä muuttuvat säätilat PGR:ään. Mitkä ongelmat estivät teitä ennen?

Muuttuva sää on todellakin asia, jonka olemme halunneet lisätä jo kauan aikaa. Suunnittelimme säätiloja aluksi PRG3:een, mutta tajusimme jo aikaisessa vaiheessa, että deadline oli aivan liian tiukka asian kunnolliseen toteutukseen. Kun tiimimme alkoi kehitellä PGR4:ää, säätilojen muuttuminen oli korkealla prioriteeteissamme. Emme halunneet vain ”tehdä sitä”, vaan halusimme säätilojen olevan dramaattisia ja dynaamisia tavoilla, joita ei koskaan ennen ole ajopeleissä nähty.

2. Olemme kuulleet, että sää voi aiheuttaa pitkäkestoisia muutoksia radassa ajon aikana tai jopa muuttaa sitä täysin. Voisitko antaa meille esimerkkejä siitä, miten tämä vaikuttaa pelattavuuteen?

Toki. Kilpailu saattaa alkaa uhkaavasti synkillä pilvillä. Puolessa välissä voit ehkä nähdä vesipisaroiden putoilevan vienosti, kun taas kahden tai kolmen kierroksen kuluttua vallitsee täydellinen myrsky salamoineen. Tämä tietenkin vaikuttaa ajoneuvon käyttämiseen, eli pelaaja joutuu muuttamaan ajotyyliään lennosta.

3. Kuinka sääolosuhteet sitten vaikuttavat ajettavuuteen? Voiko pelaaja tehdä roppakaupalla kudosta tuottavia liikkeitä, kuten jättimäisiä liukuja, jos rata esimerkiksi on todella märkä tai luminen?

Nimenomaan noin. Olimme todella huolellisia, että emme vain tekisi säästä asiaa, joka ärsyttäisi pelaajia. Emme halunneet ihmisten ajattelevan: ”Voi ei! Tämä kilpailu ajetaan märällä, vaikka en edes osaa ajaa märällä.” Dynamiikan täytyy olla vieläkin liukkaampi ja vieläkin hauskempi. Kudos-pisteiden kerääminen helpottuu mukavasti, kun renkaiden alla on jäätä. Sään pitää olla hauskuuttava eikä vaikeuttava asia.

Moottoripyörät:

1. Miksi moottoripyörät ja miksi nyt on oikea aika lisätä ne PGR:ään?

Meillä on niin suuri moottoripyöräyhteisö Bizarre Creationillä, että ideaa on mietitty aiemminkin. Syy siihen, miksi lisäsimme moottoripyörät PGR4:ään emmekä sen edeltäjään, lienee se, että tällä kertaa meillä on ollut aikaa tehdä niille enemmän oikeutta. Jokaisessa PGR-pelissä olemme kokeilleet jotain uutta alustaa tai tekniikkaa (Xbox, Xbox Live, Xbox 360)… mutta tämä on ensimmäinen kerta, kun saimme keskittyä saadaksemme pelattavuuden kohdilleen sen sijaan, että olisimme joutuneet pohtimaan enemmälti teknistä puolta.

2. Kuinka kudos-systeemi eroaa autojen ja moottoripyörien välillä? Voisitko antaa meillä jotain esimerkkejä siitä, miten ns. tyyliliikkeet toimivat? Voivatko autonajajat tehdä saman tyylisiä ”brassailuliikkeitä”?

Moottoripyörää ohjastava pelaaja voi esimerkiksi keulia kudoksen kartuttamiseksi. Lisäksi pelaajan on mahdollista tehdä pyöränsä selässä erilaisia stuntteja, kuten nousta seisomaan, puida nyrkkiä tai läimiä itseään takapuolelle kilpailijoita ärsyttääkseen! Kaikilla näillä tavoilla voi tienata kudosta, mikä auttaa tasoittamaan eroja autojen ja pyörien välillä?

3. Kuinka kiusallista on ollut tasapainottaa moottoripyörät autojen kanssa? Mitä luulet: tuleeko toinen ajoneuvotyypeistä olemaan suositumpi online-tilassa?

Tasapainottaminen ei ole sanalla sanoen ollut kiusallista – se on vain vienyt paljon aikaa. Meillä on asialle omistautuneet dynamiikka- ja testitiimit. Molemmat tiimit kuuluvat sisäpiiriin, ja he ovat työskennelleet autojen ja moottoripyörien kolareiden parissa jo useita kuukausia. Prosessi vaati sitkeyttä, sillä tasapainottaminen piti tehdä uudestaan ja uudestaan, kunnes olimme tyytyväisiä. Henkilökohtaisesti luulen, että ihmiset tulevat käyttämään online-tilassa aluksi enemmän autoja, sillä niitä on maailmassa enemmän ja niistä ihmiset ovat tietoisempia. Luulen kuitenkin, että moottoripyörien suosio kasvaa napakasti muutamassa kuukaudessa, kun PGR4:n taitavimmat pelaajat erottuvat.

4. Olitteko valmistautuneet niiden PGR-fanien verbaaliseen vastaiskuun, jotka olisivat halunneet pelin jatkuvan pelkkänä autopelinä? Mitä mieltä olette heidän asenteestaan?

En kutsuisi sitä vastaiskuksi, vaikka moni ihminen pelkää, että olemme siirtäneet autot syrjään, ja että olemme nyt keskittyneet moottoripyöriin. Se ei todellakaan ole asianlaita. Koko PGR-sarja syntyi rakkaudesta ja huomiosta autoihimme, ja PGR4 jatkaa samoilla linjoilla. Moottoripyörien lisääminen tuo vain lisää vaihtelevuutta, ja luulen, että ihmiset tulevat pitämään siitä, kunhan vain näkevät, miten olemme toteuttaneet kokonaisuuden. Näin ollen me vain suunnittelimme eteenpäin. Pelin voi läpäistä vain autoilla, jos niin tahtoo, mutta sen voi tehdä myös pelkästään moottoripyörille. Luulemme joka tapauksessa, että suurin osa pelaajista käyttää molempia.

Tiimiajelu:

1. Kuinka uusi Team Racing -systeemi toimii?

Moni PGR4:n moninpelimuodoista on tehty tiimipeliä ajatellen. Tiimejä on kaksi: punainen ja sininen. Pelaajat voivat mitellä taitojaan sellaisissa peleissä kuten ”Bulldog” ja ”Cat and Mouse”.

2. Minkälaisia muokkausvaihtoehtoja pelaajilla on autojensa suhteen? Voiko ajokkiaan muokata yhä myös yksinpelissä, vai vain moninpelissä?

Pelaaja voi kustomoida sekä autonsa että ajajansa ulkonäköä. Valmiiksi sommiteltu tyyli siirtyy sitten jokaiseen omistettuun ajoneuvoon. Myös valtionsa lipun saa näkymään autossaan, jos on erityisen isänmaallinen. Tällainen muokkaustaso on käytössä niin yksinpelissä kuin moninpelissäkin.

3. Pelaajat riitelevät usein siitä, kuka törmäsi kehenkin. Oletteko miettineet peliin jonkinlaista rangaistusjärjestelmää, joka vastaisi ajokilpailuiden mustaa lippua ja joka saisi pelaajat ajamaan reilummin?

Emme, sillä PGR:ssä ei ole kyse monimutkaisten sääntöjen tai tiukkojen ajotapojen noudattamisesta. Olemme puolestamme vastanneet tällaisiin valituksiin muuttamalla ajoratoja fyysisesti niin, että peli on reilumpaa. Olemme esimerkiksi tehneet joistakin pahimmista mutkista tilavammiksi niin, että suurien kolarisumien väistäminen on paljon helpompaa. Pahimmat kolarit tapahtuvat siis viisaiden ajolinjojen ulkopuolella eivätkä keskellä tietä.

4. Mitä suunnitelmia teillä on tiimilistojen, kilpailujen, turnauksien ja sen semmoisten varalle?

Ei mitään tällä hetkellä, mutta jätämme vaihtoehdot auki, sillä voimme mahdollisesti toteuttaa jotakin tällaista tulevaisuudessa.

Uudet kaupungit:

1. Millä perusteilla valitsette kaupunkeja pelisarjaanne ja miten nämä uudet kaupungit tyydyttivät laatuvaatimuksenne?

Koska päätimme jo aikaisin pitää kaikki PGR3:n kaupungit uudessa pelissämme, oli uusi valikointiperusteemme todella erilainen. Pystyimme menemään joihinkin pieniin ja vähän tunnettuihin kaupunkeihin, kuten Quebeciin ja Macauhun. Enää meidän ei tarvinnut laittaa mukaan lisää jättikaupunkeja. Pystyimme siis valitsemaan ajoympäristömme täysin sen perusteella, millaisia ratoja niistä tulisi. Quebec on täydellinen esimerkki tästä: siellä on massiivisia korkeusmuutoksia, eri sävyjä puistoista kaupunkiin ja lisäksi siellä on joskus jää- ja lumimyrskyjä. Kaupunki oli siis juuri sellainen, mitä etsimme PGR4:ää varten. 🙂

2. Miksi päätitte pitää joitakin samoja kaupunkeja PGR4:ssä? Miksi ette tuoneet takaisin vanhoja suosikkeja, kuten Edinburghia?

Edinburghin takaisin tuominen ei ollut vaihtoehto, koska sitä ei ensinnäkään suunniteltu teräväpiirtoaikakaudella, eli se olisi näyttänyt todella haljulta verrattuna uudempien kaupunkien yksityiskohtaisuuteen. Tiimiltämme vaatii kaksi vuotta aikaa rakentaa uusi kaupunki peliin, joten vanhojen paikkojen uudistaminen ei oikein ollut mahdollista. PGR3:n ympäristöt olivat siitä käteviä, että niihin tarvittiin suhteellisen pieniä päivityksiä PGR4:ää varten. Suurin syy, miksi toimme vanhoja kaupunkeja takaisin, on joka tapauksessa pelattavuus. Vanhat kaupungit ovat nyt aivan erilaisia ajettavia, kun ottaa huomioon, että meillä on nyt dynaaminen sää ja moottoripyöriä mukana. Lisäksi olemme tosiaan muunnelleet vanhojakin kaupunkeja sen verran, että kolareita ei tulisi liikaa. Olemme myös tuoneet ympäristöihin lisää elävyyttä.

3. Onko teillä suunnitelmia lisätä uusia kaupunkeja ladattavan lisämateriaalin muodossa?

Ei, sillä tämä ei ole mahdollista johtuen siitä, että kaupungit olisivat liian suuria ladattavaksi, eikä aika edes riittäisi uusien ympäristöjen luomiseksi. Kuten aiemmin sanoin, tiimiltämme menee kaksi vuotta aikaa luoda uusi kaupunki.

4. Voivatko pelaajat yhä luoda omia reittejään kaupunkien läpi?

Ei, emme lisänneet Route Creator -moodia PGR4:ään. Tämä johtuu siitä, että moni käyttäjä kertoi, että he eivät juuri kokeilleet toimintoa edellisessä pelissämme. Päätimme jo aikaisin tehdä töitä sellaisten ominaisuuksien puolesta, joista pelaajat nauttisivat sen sijaan, että tekisimme asioita vain, jotta voisimme mainostaa niitä pelin takakannessa.

Uusi kudos-systeemi:

1. Mitä muutoksia olette tehneet kudos-systeemiin?

Kudos-systeemiin on tullut paljon pieniä parannuksia, joista esimerkkinä moottoripyöriä varten tehdyt kudos-mahdollisuudet, hyvän ajolinjan kudokset ja niin edelleen. Suurin muutos, jonka pelaajat huomaavat heti, on uusi tähtijärjestelmä. Arvioimme pelaajien kudos-liikkeet nyt tähdillä, joita voi saada yhdestä viiteen. Enää pelaajien ei tarvitse ajatella: ”Sain 40 kudosta äsken. Onkohan se hyvä vai huono?!?” Nyt pelaaja saa viisi tähteä, jos hän on mahtava, ja vähemmän, jos hänen täytyy parantaa ajamistaan!

2. Teettekö kudos-systeemin hyväksikäytön hankalammaksi?

Tietysti. Emme kuitenkaan yhäkään halua rajoittaa tai komentaa pelaajia liikaa – tahdomme, että he pelaavat niin kuin haluavat. Montaa pelimuotoamme on kuitenkin hienosäädetty, jotta jatkuva kudoksen huoraaminen loppuisi. Olemme esimerkiksi muuttaneet useaa muotoa enemmän aika- ja vähemmän pistepainotteiseksi.

3. Minkälaisia saavutuksia aiotte laittaa PGR4:ään ja mitä olette oppineet saavutuksista PGR3:n jälkeen?

Sivulla www.bizarrecreations.com/games/pgr4/achievement.php on pelin koko saavutuslista. Kun suunnittelimme PGR3:n saavutuslistaa, emme tienneet, kuinka menestyksekäs saavutussysteemistä vielä tulisi, tai kuinka tärkeitä saavutukset olisivat kokonaisvaltaista pelikokemusta ajatellen. Nyt meillä on tietysti kaksi vuotta enemmän kokemusta, ja se taitaakin näkyä saavutuslistallamme!

Kiitos ajastanne!

Kiitokset haastattelusta XCN:lle.