Joulukalenterin 13. luukku: The Elder Scrolls

Kirjoittanut: Livegamers

13.12.2015

Aivan kuten monen muunkin onnistuneen tuotoksen, myös The Elder Scrollsin juuret löytyvät 90-luvun alkupuolelta. Muun muassa legendaarisen Wayne Gretzkyn mukaan nimetyn lätkäpelin kehittännyt Bethesda Softworks aikoi kuusivuotiaan historiansa jälkeen tehdä jotain aivan uutta. Urheilupelit saivat jäädä muistoihin ja oli aika vetää suippokorvat päähän ja lähteä larppaamaan.
Pari muuttujaa

Ted Peterson, Vijay Lakshman ja Julian Lefay työstivät yhdessä gladiaattoripeliä, jota kutsuttiin tuolloin simppelisti nimellä ”Arena”. Toisin kuin projektin lopputulos antaa ymmärtää, ei Arenan ollut tarkoitus olla tippaakaan roolipeli. Arenan alkuperäisessä konseptissa pelaaja kiertäisi yhdessä gladiaattoritovereidensa kanssa pitkin maailman taisteluareenoita kultaa ja kunniaa niittäen. Peli päättyisi gladiaattorimestaruuteen Imperial Cityssä, pelimaailman pääkaupungissa. Turnausten ohella pelaaja voisi suorittaa ei niin tärkeitä sivutehtäviä. Pelialaa tuntevalle lukijalle ei kuitenkaan tule yllätyksenä se, että myös Arena koki kehitysvaiheessaan perustavanlaatuisia muutoksia. Sivutehtävät kasvoivat entistä merkittävimmiksi, areenoiden ulkopuolella olevat pelialueet luolastoineen turposivat ja lopulta koko konsepti areenoiden kierteltystä katosi tuulen vietäväksi kuin Khajiitin paukku Elsweyrin erämaahan.

Pelinkehityksessä yleensä projektin luova jalostuminen törmää ennenpitkää elämän realiteetteihin ja niin kävi myös Arenan kanssa. Areenat olivat ehkä kadonneet pelistä, mutta eivät painatuksista: peli liikkui jokaisessa fyysisessä mainoksessa ja kannessa yhä nimellä Arena. Lopulta Bethesdan perustaja Christopher Weaver päätti lisätä nimen eteen nykypäivänä tutuksi tulleen otsikon: The Elder Scrolls. Pelin kehitysprosessi venyi ja pienelle Bethesdalle suureksi takaiskuksi sitä ei saatu alkuperäisestä ajatuksesta poiketen vuoden 1993 joulumarkkinoille. Lopulta vuoden 1994 ensimmäisellä neljänneksellä The Elder Scrolls: Arena saapui markkinoille vaatimattomasti 20 000 kappaleen voimin. Jatko-osilleen uskollisesti myöhässä saapunut ensiosa sisälsi mainittavan määrän bugeja, mutta siitä huolimatta Tamrieli maailma kiehtoi pelaajia. Pientä Bethesdaa kuitenkin kiinnosti vain yksi asia: oliko joulumarkkinoilta myöhästyminen peruuttamaton moka?

Myöhästelystään huolimatta Arena sai pelaajien keskuudessa tietynlaisen maineen, hyvässä mielessä. Joidenkin mielestä järkyttävän vaikean ensiluolaston omaava Arena sai pelaajilta lämpimän vastaanoton ja sen myynti jatkui odotettua pidempään tasaisen varmana. Peli oli hyvin anteeksiantamaton pelaajaa kohtaan, esimerkkinä voinee käyttää The Elder Scrolls III: Morrowindin pääsuunnittelija Ken Rolstonin kokemuksia alkuluolaston armottomuudesta. Rolstonin mukaan hän aloitti pelin 20 kertaa ja pääsi alkuluolastosta ulos kerran. Arena on hyvä esimerkki pelistä, joka huonosta arvostelumenestyksestään huolimatta onnistui nappaamaan paikan pelaajien sydämistä. Pelinkehityksen aikana Bethesdan tiimiin liittyi muuten muuan Todd Howard.

The Elder Scrolls: Arenan saavuttua kauppojen hyllyille alkoi välittömästi jatko-osan työstäminen. The Elder Scrolls II: Daggerfall ei edeltäjänsä tapaan kärsinyt poukkoilevasta kehitysprosessista, joten sen onnistui tarjota pelaajalle enemmän roolipelimäisiä elementtejä. Pelaaja pystyi tekemään omia loitsujaan, ostamaan taloja, muuttumaan vampyyriksi, ihmissudeksi tai -karhuksi monimutkaista politikointia tarjoillen. Bethesdan mukaan Iso-Britannian kokoinen pelialue pitää sisällään vaatimattomat 15 000 kylää, kaupunkia ja luolastoa. Vertailuna Daggerfallin 161,600 neliökilometrin kokoiseen pelialueeseen voi mainita esimerkiksi The Elder Scrolls V: Skyrimin 37,1 neliökilometrin kokoisen alueen.

Itsensä etsimistä, jälleen

Edeltäjästään poiketen The Elder Scrolls II: Daggerfall on ikäluokitukseltaan Mature eli suomalaisittain K18-julkaisu. Kattava pelimaailma pitää sisällään gorea ja, iik!, alastomuutta. Vanhempien mielenrauhan turvaamiseksi peli antaa mahdollisuuden vetää hahmoille lukoilla varustetut kalsarit jalkaan ja heittää avaimen mereen.

Vuonna 1996 julkaistu Daggerfall antoi kehittäjälleen opetuksen, josta miltei kaikki nykypäivän pelistudiot saisivat ottaa oppia: Bethesda olisi jatkossa varovaisempi julkaisuaikataulujensa kanssa. Pelin julkaisun yhteydessä yksi pelisarjan luoja, Ted Peterson, jätti Bethesdan.

Daggerfallin jätettyä kotipesän ja lähdettyä maailmalle, alkoi Bethesdan sisällä ei yhden, vaan kolmen erillisen projektin työstäminen. Battlespire, Redguard ja Morrowind. Kolmikosta ensimmäisenä näki päivänvalon Battlespire, joka osoittautui varsin erilaiseksi teokseksi edeltäjiinsä verrattuna. Suurimpana muutoksena peli sisälsi ensimmäistä kertaa pelisarjan historiassa moninpelin. Battlespiressä pelaajat pystyivät suorittamaan pelin tehtäviä yhdessä sekä pelaamaan perinteisiä VS-taisteluita toisiaan vastaan. Edeltäjistään poiketen Battlespire ei myöskään anna pelaajalle mahdollisuutta käydä kauppaa tekoälyhahmojen kanssa.

Myöhemmin vuonna 1998 Battlespireä seurasi The Elder Scrolls Adventures: Redguard, joka oli muista peleistä poiketen lineaarinen, kolmannesta persoonasta kuvattu toimintaseikkailu. Alunperin Daggerfallin DLC-paketiksi tarkoitettu Battlespire sekä seikkailuplöräys Redguard saivat sekä pelaajilta että pelimedialta kylmähkön vastaanoton. Daggerfallin myötä pelaajat olivat tottuneet avoimiin ja sisältörikkaisiin seikkailuihin Tamrielin mielikuvitusta kutkuttelevissa maisemissa.

Levitoiden olisit jo perillä

“Annetaan kansalle sitä mitä kansa janoaa”, Bethesdalla todettiin. Vuonna 2002 PC:lle ja Xboxille julkaistiin valtavan loikan eteenpäin ottanut The Elder Scrolls III: Morrowind. Alunperäisissä suunnitelmissa julkaisun oli tarkoitus kattaa koko Morrowindin provinssi, mutta jälleen kerran lisäajalle venyneen kehitysprosessin aikana Bethesda päätyi karsimaan pelialuetta pienemmäksi muun muassa teknisten rajoitusten takia. Vvardenfellin saarelle keskittyvän Morrowindin kehitysprosessi ei ollut kuin mikä tahansa Mudcrapin teilaus, vaan Bethesda joutui peräti triplaamaan henkilökuntansa koon. Ensimmäisen vuoden aikana studio keskittyi kehittämään The Elder Scrolls Construction Set -editointityökalua, jota käytettiin Morrowindin lisäksi myös Oblivionin maailman luomisessa. Työkalu on saatavilla modaamisesta kiinnostuneille faneille ja sillä voi luoda uusia pelialueita, hahmoja, tehtäviä, kykyjä ja muuta sisältöä.

Morrowind koki saman minkä moni suuri peli yleensä kokee: sen julkaisua lykättiin, lykättin ja lykättiin. Alunperin vuodelle 2001 tähdätty julkaisu tapahtui vasta vuoden 2002 keväällä, Xbox-versio saapuisi “joskus myöhemmin”. Lopulta 4. kesäkuuta Bethesda tiedotti pelin Xbox-version saapuvan kauppoihin vain kolme päivää tiedottamisen jälkeen. Kehitysprosessin aikana Ted Peterson teki paluun Bethesdan riveihin ottaen vastuulleen muun muassa pelimaailman tarinan ja kirjallisuuden, josta myöhemmin lisää.

Morrowindin suurimmaksi valttikortiksi kehkeytyi sen ääretön vapaus. Pelaajaa ei missään vaiheessa pakoteta seuraamaan sen pääjuonta ja heti alussa juuri luotua sankaria voi lähteä viemään kohti pienempiä seikkailuja päätarinan sijaan. Pelaaja voi jopa tappaa pääjuoneen liittyviä tekoälyhahmoja, joka johtaa päätarinan ratkaisemattomuuteen. Pelisarjaa tuntemattomalle pelaajalle voikin olla haastavaa kertoa Morrowindin laajuudesta samalla, kun pelin Speedrun-ennätys on maailmalla kolmen minuutin tietämillä. Morrowindin vapaaehtoisuus ja valinnanvapaus ei välttämättä sovi kaikille pelaajatyypeille: se ei kerro mihin sankarin tulisi seuraavaksi keskittyä tai minkälainen seikkailu tätä odottaa. Pelaajalta vaaditaankin tietynlaista kiinnostusta ja uteliaisuutta Bethesdan luomaa, erittäin rikasta pelimaailmaa kohtaan. Monen The Elder Scrolls -fanin mielestä pelisarjan paras julkaisu sai näyttävän ulkoasunsa, rikkaan maailmansa ja valinnanvapautensa ansiosta. Peliä hehkutettiin arvosteluissa sen sääefekteistä, taitosysteemistään sekä mielikuvituksellisesta maailmastaan. Voikin sanoa, että Morrowind oli se piste, jossa sekä pelimedian että fanien mielipiteet pelisarjasta olivat yhtenäiset.

Vastapainona Morrowindia on haukuttu vuosien saatossa yliarvostetuksi bugikasaksi, joka ei Bethesdan peleistä käytäviä keskusteluja seuranneille lukijoille tule varmasti yllätyksenä.

Läpimurtonsa myötä The Elder Scrolls oli täten saapunut myös konsoleille, kun peli portattiin Microsoftin Xbox-pelikonsolille. Peli poiki fanien iloksi kaksi lisäosaa: Tribunalin sekä Bloodmoonin.

Synnit anteeksi annetut

The Elder Scrollsin osa IV tulisikin sitten olemaan yhtä helvettiä, tai siis, Oblivionia. Daedrojen kotikonnuille pelaajan aina uudestaan ja uudestaan heittävän pelin kehitystyö alkoi luonnollisesti heti Morrowindin julkaisun yhteydessä. Morrowind-fanien pettymykseksi Bethesda lähti työstämään Oblivionia peliksi, joka olisi helpommin lähestyttävä, eli ns. “kasuaalipelaajille” mieleinen. Itselleni Oblivionista on parhaiten jäänyt positiivisena asiana mieleen sen unimainen tunnelma, jonka alueen metsät ja onnistunut soundtrack yhdessä luovat.

Edeltäjästään poiketen The Elder Scrolls IV: Oblivionin konepellin alla hyrräili Gamebryo-, Havok ja Speedtree-moottorit. Pelissä soundtrackista vastasi Morrowindin tavoin Jeremy Soule. Vuoden 2005 E3-esittelyvideoista poiketen peli ei varsinkaan konsoleilla näyttänyt mitenkään maata järisyttävän hyvältä. Varsinkin pintojen tekstuurit, varjot sekä piirtoetäisyys olivat arvosteluiden kohteena pelin PlayStation 3- sekä Xbox 360 -versioissa. Myös pelin pikkujäätymiset autosaven tai ympäristön lataamisen yhteydessä olivat omiaan ärsyttämään Cyrodiilin maisemissa seikkailevaa pelaajaa. PC:lle ja Xbox 360:lle maaliskuussa 2006 ja PlayStation 3:lle syyskuussa 2007 saapuneen Oblivionin tekoäly ja ulkonäkö eivät vastanneet kehitysvaiheessa esiteltyä esikuvaansa ja pelisarjan fanit osaavat muistutella aiheesta pitkin Internettiä yhä tänäkin päivänä. Hakulauseella “Oblivion radiant AI” päässee perille siitä, miksi kaikki pelisarjan fanit eivät olleet järin innoissaan hehkutetusta “uudesta” tekoälystä. Peli kärsi julkaisussaan jo valitettavan tuttuun tyyliin bugeista ja pelissä käytetyt ääninäyttelijät käyvät pelaajalle melko ripeästi tutuiksi: näyttelijöitä on hahmojen määrään nähden aivan liian vähän. Peliä on haukuttu myös sen tyylistä pitää pelaajaa kädestä: kompassi ohjaa suoraan tehtävien luo ja taitoja on tarjolla totuttua vähemmän. Joillekin faneille Morrowindissa nähdyn levitoinnin katoaminen meni myös niin sanotusti tunteisiin. Ehkäpä kuitenkin suurimmaksi arvostelun kohteeksi pelistä nousi esille sen vihollisten ja maailmasta löytyvien tavaroiden skaalautuvuus. Kaikki on siis sidottua pelaajan kokemustasoon.

Kärjistetysti sanoen: Oblivion on konsoleilla ruma, buginen, sen luolastot toistavat itseään, sen tekoälyhahmot käyttäytyvät pääosin typerästi ja hahmojen animointikin on tönkköä. Näistä vioistaan huolimatta se on tähän päivään mennessä myynyt huikeita määriä ja kiehtonut fanejaan vuosikausia kiitettäviä arvosanoja pelimedioilta keräillen. Miksi?

The Elder Scrolls -pelisarjan pelit, Oblivion mukaan lukien, eivät ole tarinankerronnallisesti kilpailijoihinsa verrattuna mitään mestariteoksia – uskaltaisin melkein sanoa Bethesdan olevan yksi AAA-pelien huonoin tarinankertoja. TES-sarjan salaisuus onkin sen äärettömän rikkaassa maailmassa. Pelaaja voi unohtua lukemaan pelin sisältämiä kirjoja, jotka vetävät lukijaansa entistä syvemmälle TES-sarjan rikkaaseen maailmaan. Siitä huolimatta, että pelisarjan osat ovat itsenäisiä tarinoitaan, sisältävät ne pelaajalle mielenkiintoisia viittauksia toisiinsa: Imperial Cityn kaduilla voi kuulla huhuja Skyrimin provinssista tai Skyrimissä haahuileva seikkailija voi kuulla uutisia itänaapuristaan. The Elder Scrollseissa maailma ja sen eri ryhmittymät ovat se asia, joka kiehtoo pelaajaa houkutellen tätä ottamaan asioista asia kerrallaan selvää. Bethesda saakin paljon anteeksi pelialalla rikkaiden pelimaailmojensa ansiosta – joidenkin mielestä liikaakin.

Morrowindin tapaan kaksi isompaa laajennusta saanut Oblivion tulisi saamaan jatkoa vasta seuraavalla konsolisukupolvella, kunhan muuan Fallout 3 olisi saatu tekijätiimin jaloista pois pyörimästä.

M’aiq the Liar, yksi pelisarjan humoristisin hahmo

Joulukuussa 2010 muutamalla roolipelinörtillä meni Skoomat väärään kurkkuun, kun Bethesda julkisti uuden The Elder Scrolls julkaisunsa. Sarjan viides osa sijoittuisi Skyrimin karuun ja hyiseen provinssiin. Niin, ja lohikäärmeet ovat tehneet paluun Tamrieliin. Parisataa vuotta Oblivionin kriisin jälkeiseen aikaan sijoittuva Skyrim on AAA-julkaisuksi varsin erikoinen tapaus sen kehitystiiminsä takia, on harvinaista nähdä yhä 2010-luvulla Skyrimin kokoinen julkaisu, jonka tekijätiimi ei ole sataa työntekijää suurempi.

Skyrimin pelimaailman näkyvin muutos edeltäjiin verrattuna on sen vertikaalinen monimuotoisuus. Pelimaailma tarjoilee miellyttävän paljon korkeuseroja ja ”vuoria, joiden huipulle kiivetä”. Vaikka 2011 lopulla julkaistu Skyrim onkin teknisesti edeltäjäänsä kehittyneempi, ei mistää ylihiotusta tekeleestä voida missään nimessä puhua. Tuttuun Bethesda-tyyliin Skyrim oli kauppoihin saapuessaan melkoisen buginen ja pelin PlayStation 3 -versio kärsi(i) suurista teknisistä ongelmista. Vaikka Bethesda ei olekaan pelistudiona maailman innokkain tai nopein päivittäjä, saatiin Skyrimin kohdalla ainakin pahimmat bugit liiskattua.

Jälleen The Elder Scrolls V: Skyrimin kohdalla päädyn itsekin ihmettelemään TES-pelisarjan ristiriitaisuutta. Teknisesti kyseessä ei ole taaskaan mikään mestariteos, hahmojen animointi on samaa tuttua ”bethesdamaista” tönkköisyyttä, tarinankerronta on tylsähköä ja tehtävät pääosin rakenteeltaan ”mene paikkaan X, tapa viholliset ja nouda tavara Y” -tyyppisiä. Skyrimin maailma on kaikesta kritiikistä huolimatta erittäin mukaansatempaava ja erittäin tunnelmallinen upeine revontulineen ja pohjoisine talvimaisemineen. Maailma yksinkertaisesti nappaa pelaajan mukaansa harhailemaan ja tutkimaan. Tehtävät ovat vain tekosyy aivottomaan harhailuun.

Pelialan palkintoja kahminut Skyrim rikkoi 2013 kesäkuussa 20 miljoonan myydyn pelin rajapyykin, joten lienee turvallista puhua onnistuneesta julkaisusta. Fanit kuitenkin janosivat Skyrimiä lisää ja peli saikin lopulta kolme isompaa DLC-pakettia. Lorenörttien ja vanhojen partojen iloksi pelin viimeinen DLC, Dragonborn, vei sankarin Solstheimin saaren tuttuihin maisemiin.

Bethesda on vuosien saatossa saanut anteeksi niin The Elder Scrolls- kuin Fallout-julkaisujensa keskeneräisyyttä ja bugisuutta, mutta yhtiö ei voi ikuisesti piilotella kehitystiiminsä pienuuden tai isojen pelialueiden luomien haasteiden takana. 2010-luvun aikana yhtiö on saanut roolipeligenreen kilpailijoita, jotka ovat osoittaneet olevan mahdollista kehittää suhteellisen bugivapaita avoimen maailman pelejä pienellä budjetilla. 2010-luvulla myös konsolipelaajat ovat tottuneet siihen, että mahdolliset game breaker -viat ja bugit korjataan ripeästi. Viime vuosina markkinoille on tuotu toinen toistaan rikkinäisempiä julkaisuja ja keskivertopelaajasta on tullut aiempaa varovaisempi: mikäli julkaisu osoittautuu pelikelvottomaksi, jää myös tuote hyllyyn. Pelisarjan aktiivisena seuraajana toivoisinkin, että jonakin päivänä The Elder Scrolls -pelistä puhuttaessa ei tarvitsisi mainita sen ”perus bethesdamaisuudesta” eli bugeista.

Bethesdan The Elder Scrolls -pelisarja on kaiken kaikkiaan mielenkiintoinen tapaus. Ne ovat kuin tyypillinen suomalainen kansainvälisessä kahvipöytäkeskustelussa: vähän tönkköjä ja kömpelöitä, mutta tutustumisen jälkeen yllättävän mielenkiintoisia tapauksia.