Joulukalenterin 17. luukku: Need For Speed

Kirjoittanut: Livegamers

17.12.2015


Need For Speed -pelisarjan juuret ulottuvat pitkälle 1990-luvun alkupuolelle. Tällä hetkellä sarjassa on nähty 26 erilaista julkaisua, ja sillä on hallussaan Guinnessin maailmanennätys maailman myydyimpänä autopelisarjana. Minkälaisia teemoja, ideoita, kisamuotoja ja autoja näissä peleissä on nähty ja onko pelisarjalla enää mitään, mitä se ei olisi kokeillut?

Startatkaa moottorinne

Sarjan ensimmäisissä peleissä keskityttiin antamaan pelaajille mahdollisimman autenttisia ajokokemuksia erinäköisissä ympäristöissä ympäri maailmaa. Sarja kylpi myös rohkeasti katukisojen laittomalla puolella, sillä poliisijahdit olivat keskeisessä osassa sarjan alkuvaiheissa.

Ensimmäinen NFS, The Need for Speed julkaistiin jo vuonna 1994 yhteistyössä amerikkalaisen autolehti Road & Trackin kanssa. Lehtiyhteistyö antoi sarjan esikoiselle paljon tukea autojen käyttäytymisen ja äänien mallintamisessa.

The Need For Speed sekoitti tavanomaisten kierroskisojen sekaan pidempiä, rallipätkän tyyppisiä kisoja, jotka olivat niin pitkiä, että pelin piti teknisten syiden vuoksi jakaa kisat kolmeen osaan. Hurjastelevat hemmot saattoivat jopa saada peräänsä poliisivoimat, joiden pääasiallinen tarkoitus oli pysäyttää pelaaja keinolla millä hyvänsä. Hurjastelun jatkuttua tarpeeksi, käyntiin pyörähti suorastaan korni välivideo kertomaan, että kaahailut oli nyt kaahailtu.

NFS-sarja on aina voinut retostella käyttävänsä aitoja autoja pelissään, ja ensimmäisen, hyvin realismiin pohjautuneen pelin jälkeen käännös arcademaisempaan kaahailuun tuntui hieman omituiselta. Vuoden 1997 Need For Speed II oli huomattavasti arcademaisempi kilvanajopeli, jonka radoissa ei ollut enää katurallipätkiä, vaan jokainen rata oli oma kierroksensa. Kakkos-NFS pudotti myös poliisit pois kuvioista, joten pelaaja pystyi keskittymään vain vastustajien ohitteluun.

NFS III: Hot Pursuit toi poliisijahdit takaisin peliin omana pelimuotonaan nimeltä Hot Pursuit, jossa pelaaja kisaa yhtä autoa vastaan yrittäen väistellä liikennettä, poliiseja ja muita esteitä, joita radoille heitetään. Poliisit pystyivät laittamaan teiden varsille piikkimattoja tai tiesulkuja, jotka hidastivat kilpurien matkaamista. Ekstraherkkuna PC-pelaajille tarjottiin mahdollisuutta kokeilla jopa lättäjalan roolia. Kolmas NFS oli sarjan ensimmäinen, jossa pelaajat pääsivät virittelemään autojaan kullekin radalle sopivaksi.

Neljäs NFS menetti järjestysnumeron, mutta sai lisänimekseen High Stakes ja huomattavasti lisää sisältöä. Pelin lisänimi tuli uramoodin sisällä olleesta erikoiskilpailumoodista nimeltä High Stakes, jossa pelaaja ottaa mittaa yhdestä autosta, joka on palkintona pelaajan voittaessa kisan. Jos pelaaja sattuu häviämään kilvan, pelaaja menettää oman autonsa. High Stakes oli pelattavana myös PlayStationilla kaksinpelinä, jos konsoliin yhdisti kaksi muistikorttia, joissa oli omat tallennuksensa. Kisan jälkeen hävinneen pelaajan muistikortilta pyyhittiin auto välittömästi pois.

High Stakes toi sarjaan myös ensi kertaa vahingonmallinnusta, joka tosissaan vaikutti myös autojen käyttäytymiseen. Lunastuskuntoon asti autoja ei sentään saanut laitettua, mutta hajotettuaan esimerkiksi auton jousituksen, muuttui suoralla tiellä pysyminenkin varsinaiseksi taiteiluksi.

Poliisitakaa-ajot olivat saaneet klassisen kilvanajon lisäksi Getaway-moodin, jossa kaaharin piti pysytellä poliisien ulottumattomissa tiettyyn aikarajaan saakka, poliisien yrittäessä ottaa kaaharia kiinni.

Viides NFS keskittyi Porsche-pornoon, sillä pelissä oli ajettavana ainoastaan Porscheja 1950-luvulta aina pelin julkaisuvuoteen 2000 asti. NFS: Porsche Unleashedin vahvuudet piilivät sen erinomaisessa moninpelissä, joka mahdollisti jopa 16 pelaajan samanaikaisen porscheilun. Tämä tosin oli mahdollista vain PC-alustalla, sillä Porsche-pelin PlayStation-version radat, autovalikoima ja musiikit erosivat huomattavasti PC-versiosta.

Porsche Unleashedissa oli kaksi erillistä uramoodia. Factory Driver -pelimuoto istutti pelaajan Porschen testikuskin saappaisiin tekemään erilaisia testejä ja haasteita pelin radoilla, lähtien pujotteluista ja aika-ajoista aina erinäköisten stunttien tekemiseen. Evolution-moodi oli lähempänä perinteistä uramoodia, jossa pelaajalle annetaan eteen kasa kilpasarjoja, joita voittamalla pelaaja pääsi aina uudempien ja uudempien Porsche-kisojen pariin.

NFS-pelien ensimmäinen aikakausi eksoottisten autojen esittelyalustana päättyi PlayStation 2:n ja Xboxin tullessa kuvioihin. NFS: Hot Pursuit 2 jatkoi alkuperäisen Hot Pursuitin jalanjäljissä tuoden sarjan uudelle konsolisukupolvelle, muttei tarjonnut mitään todella uutta ja mullistavaa. NFS: HP2 oli ensimmäinen sarjan peli, joka ei enää päästänyt pelaajia istumaan autojen sisälle, autenttisesti mallinnettujen rattien ja kojelautojen taakse.

Vauhdin tarve maan alla

NFS-sarja lanseerattiin uudelleen, pyrkimyksenä päästä irti autolehden kanssa tehdyn pelin esittelyfiiliksestä ja kohti 2000-luvun alussa automaailmaa villinnyttä tuner-kulttuuria, jota inspiroi ensimmäinen Fast And Furious -elokuva. Vuonna 2003 syntyikin Need For Speed: Underground, joka toi pelisarjaan kokonaan uuden fiiliksen.

Ensimmäinen lisäys oli pelin uramoodi, jossa pelaaja sysätään laittomien katukilpailujen maailmaan kliseisen, mutta sympaattisen tarinan siivittämänä. Suurin mullistus oli kuitenkin mittavat mahdollisuudet tuunata eri autoja, lähtien eri moottorinosista ja ulottuen aina ulkoisiinkin osiin, konepeltejä ja sivuripustuksia myöten.

Underground toi kaksi uutta pelimoodia mukanaan. Driftaus oli ollut jo pitkään vakiokalustossa arcade-kisoissa, mutta realismiin pohjautunut Underground haastoi tässä moodissa pelaajat vetelemään mahdollisimman paljon kahva edellä radoilla, jotka oli suunniteltu nimenomaan sivuluisuttelua varten.

Sen lisäksi Undergroundiin tuotiin mukaan kiihdytyskisat, joissa fokus siirtyi täydellisestä mutkansyömisestä enemmän millisekunnintarkkaan vaihteiden vaihtamiseen ja oikea-aikaiseen nitrotteluun. Suorilla radoilla pelaajien ei tarvinnut varsinaisesti ohjata, mutta vastaantulevia autoja ja muita esteitä piti väistellä valitsemalla vain oikea kaista.

Underground on yksi pelisarjan rakastetuimpia pelejä – ja hyvällä syyllä. Se toi kilpa-ajopeleihin jotain täysin uutta ja omaa, ja päästi pelaajat luomaan juuri itsensä näköisiä menopelejä. Myös pelituntuma oli likipitäen täydellinen.

Underground oli valtava hitti, joten EA päätti takoa rautaa sen ollessa kuumaa. Marraskuussa 2004 maailma näki NFS: Underground 2 -pelin, joka muutti alkuperäisen konseptia melko paljon. Nyt pelaajien piti körötellä kotteroidensa kanssa ympäri Bayview’n kaupunkia päästäkseen uramoodissa valitsemaan kisoja.

Näin tuunaus oli saanut myös lisää merkitystä, sillä pelaaja pääsi ihastelemaan autoaan myös kilpailujen ulkopuolella. Pelaaja saattoi viritellä autonsa ulkonäköä huomattavasti laajemminkin kuin ykkösosassa. NFSU2 oli ensimmäinen peli, joka antoi mahdollisuuden kisailla katumaastureilla ja pelissä oli omat erikoiskisansa puhtaasti näitä avomaan rahtilaivoja varten. Näitä tankkeja pystyi virittelemään huomattavasti pidemmälle kuin tavallisia pikkuautoja, antaen jokaiselle oman elämänsä Xzbitille mahdollisuuden leikkiä auton pimppausta; konepeltiin sairaan nopeet lieskat, vaikkapa pinkit neonputket pohjaan, huikea stereosysteemi takakonttiin ja kruunataan kaikki epäkäytännöllisillä, mutta ultracooleilla takaperin aukeavilla ovilla.

Tunerointi jatkui vuoden 2005 NFS: Most Wantedissa, jossa peliin oli jälleen lisätty poliisijahdit, joiden ympärillä pelin juonikin spinnailee. NFSMW siirsi pelin tapahtumat keskiyöstä kokopäiväisiksi autoesittelyiksi, joissa pelaajan piti kerryttää mahdollisimman kova sakkolappu päästäkseen pelissä eteenpäin.

Pelin poliisivoimat olivat totta kai edenneet valovuosia sitten edellisistä poliisileikeistä ja tuunaaminen oli otettu näissäkin huomioon. Nyt pelaajan auto kerrytti sikailullaan Heattia ja mitä enemmän Heattia pelaaja kerää, sen kovempaa kalustoa poliisivoimat laittavat pelaajan perään. Jos pelaaja sattuu livahtamaan karkuun, voi auton Heat-arvoa tiputtaa muuttamalla sen ulkonäköä jollain tavalla.

NFSMW julkaistiin kaikille aikansa konsoleille, ja lopulta jopa Xbox 360 näki oman versionsa pelistä. Most Wanted oli profeetan lailla nimetty, sillä peli oli toistaiseksi koko sarjan myydyin versio.

Vuosi 2006 näki loikkauksen taas seuraavalle konsolisukupolvelle, kun PlayStation 3 ja Wiikin olivat tulleet kuvaan mukaan. Need For Speed: Carbon jatkoi tarinallisesti aivan Most Wantedin jalanjäljissä, mutta fiilis oli lähempänä Undergroundia, sillä kilvanajo oli palannut keskiyöhön.

Lisäksi pelistä oli karsittu kiihdytyskilpailut ja poliisillakin oli huomattavasti pienempi rooli. Kiihdytyskisojen tilalle peliin oli tuotu Canyon Eventit, jotka perustuvat Japanissa suosittuihin Touge-kilpailuihin. Näissä kisoissa tarkoitus on pysytellä mahdollisimman lähellä edellä ajelevaa kuljettajaa ja mahdollisuuksien mukaan mennä tästä ohi. Jos ohitus tapahtui, pelaaja voitti automaattisesti. Vitsi on siinä, että Canyon Eventit olivat usein jyrkillä ja tiukkakurvisilla vuoristosolateillä, joissa tiellä pysyminenkin vaati jo tuuria, puhumattakaan sitten kilvanajosta.

Peli oli kehittänyt myös autojen tuunausmahdollisuuksia uuden Autosculpt-systeemin kanssa, joka antoi pelaajilla mahdollisuuden luoda kokonaan uusia ulkoisia osia autoihinsa. Carbonin jujuihin kuului myös omanlaisensa Crew-systeemi, jolla pelaaja saattoi ottaa kisoihin apulaiskuskeja hämäämään poliiseja, taklailemaan vastustajia tai näyttämään yllättäviä oikopolkuja.

Takaisin kaidalle polulle

Vuonna 2007 julkaistu NSF ProStreet vei pelin takaisin laillisiin kilvanajoihin, jotka olivat olleet pääroolissa jo NFS III:sta lähtien. Tällä kertaa ratasuunnittelufokus oli suljetuilla kilparadoilla, jotka olivat mukana jo NFSU2:ssa sivuroolissa.

Tämä suunnittelupäätös teki pelistä sisällöllisesti torson, ja peli saikin pelisarjan toistaiseksi heikoimmat arvostelut. Autojen kontrollointi oli epärealistista ja moni autoista yksinkertaisesti ohjautui huonosti. Sen lisäksi pelin tuotantoarvoja kritisoitiin rankasti ja se näkyi myös pelin myyntiluvuissa. ”Ammattilaiskatu” ei myynyt lainkaan niin paljon kuin EA oli toivonut, joten sarja päätettiin palauttaa juurilleen laittomien katukisojen maailmaan.

Seuraavana vuonna NFS:n vuosijulkaisu oli saanut nimen Undercover, ja poikkeuksellisesti peli oli saanut jopa 16 kuukautta kehitysaikaa. Pelin tarinassa pelaaja soluttautuu alamaailman autokisoihin ja tarina pallotteleekin melko kliseemäisesti kohtauksesta toiseen, eikä tarina onnistunut oikein yhdistämään kilvanajoa siihen, mitä tarinassa tapahtui. Undercoveriin oli tuotu jälleen visuaaliset vahingot entistä paremmin esille, vaikkakaan vahingot eivät ilmeisesti vaikuttaneet autojen käyttäytymiseen.

Undercover kuitenkin jäi kauas kilpailijoidensa varjoon, sillä vuoteen 2008 mennessä maailmalle oli puskettu jo esimerkiksi Rockstarin kehittelemä Midnight Club: Los Angelesin kaltaisia huippuunsa viritettyjä katukaasutteluita, johon verrattuna Undercover kiihtyi ja käyttäytyi kuin neuvostoliittolaisvalmisteinen pikkuauto.

NFS: Undercover sai myös paljon haukkuja pelin helppoudesta, sillä kaukana olivat ne päivät, jolloin pelaajat joutuivat puikkelehtimaan läpi ruuhkaisten pikkukatujen. Undercoverissa tiet olivat leveitä ja liikennettä oli kuin Kihniön keskustassa sunnuntaiaamuna kello 6.47.

Vuotta myöhemmin NFS siirtyi takaisin suljetuille touring-radoille, kun Shift puskettiin markkinoille. ProStreetin jatko-osana nähty peli käyttäytyi edeltäjäänsä paljon paremmin ja realistisemmin, eikä Shiftissä ollut enää mitään päälleliimattua tarinamoodia.

Shift sai paremman vastaanoton kuin kaksi edeltäjäänsä, mutta tässä vaiheessa kuluttajat ja arvostelijat nostelivat kulmakarvojaan kohti hiusrajaa, sillä sarja oli menettämässä identiteettinsä ja sitä kautta kiinnostavuutensa. Vuonna 2009 pelimaailmaan oli puskettu jo Forza Motorsport, jotka Gran Turismon kanssa dominoivat realististen ajosimulaattoreiden markkinaa miten halusivat. Katukisojen puolella NFS oli menettänyt otteensa jo kauan sitten, ja tilalle oli tullut muita kilpailijoita, Burnout Paradisestä ja Rockstarin Midnight Clubista lähtien.

Quo vadis, Need For Speed?

NFS päätti ottaa sen suunnan, mihin jokainen suunnaton pelisarja tuntuu ottavan – massiivimoninpeliin. Vuoden 2010 Need For Speed: World julkastiin ilmaispelinä puhtaasti PC-alustalle, ja se oli käytännössä kopio NFS Carbonista ja Most Wantedista. Peli sai hieman ristiriitaisen vastaanoton – moninpeliä kehuttiin kyllä vuolaasti, mutta pelin kaupunkiosio tuntui lähinnä hankalasti toteutetulta moninpelivalikolta.

Pelillä oli faninsa, ja kahdessa vuodessa se oli kerännyt jo 20 miljoonaa rekisteröitynyttä kokeilijaa. NFS: World heilautti viimeisen kerran ruutulippua lukuisten muiden EA:n ilmaispelien kanssa tämän vuoden kesäkuussa, mutta verkkoon on ilmestynyt fanipatcheja, joilla peliä pystyy edelleen pelaamaan.

Pelisarja jatkoi hortoiluaan ja eksyi vanhoille juurilleen, kun myöhemmin samana vuonna julkaistiin seuraava konsoli-NFS, tällä kertaa vanhoja aikoja muistellen nimellä Hot Pursuit. Kyseinen peli oli sarjalle varsinainen virtapiikki, sillä kriitikot rakastuivat peliin, ja sen myynti yllätti jopa EA:n. Criterion Gamesin ensikosketus sarjaan palautti NFS:n niille juurille, jossa se oli parhaimmillaan, sillä pitkästä aikaa pelaaja päästettiin mukaan eeppisiin poliisijahteihin lain molemmille puolille. Enää pelaajat eivät ole ranteet rasvaisina tuunailemassa autojaan, vaan valikoimassa itselleen kulkupeliä maailman huikeimpien autouutuuksien joukosta – aivan kuin silloin joskus 1990-luvulla!

Ensi kertaa sarjan historiassa, NFS oli saanut lisenssit myös liikennevirrassa soljuville autoille. Eli nyt kun huolella valitsi sen käsintehdyn Lamborghinin ja ruttasi sen rusinaksi viattoman ohikulkijan kanssa, sai ihastella myös sitä ohikulkijan kärryä, joka saattoi olla oikea Nissan, Chevrolet tai Porsche. Useimmiten kuitenkin eteen veti Audi, koska, no. Kaikkihan sen tietää, että saksalaisten autojen puikoissa ne liikenteen itsekeskeisimmät kuljettajat ovat.

Hot Pursuitiin oli lisätty myös Autolog-ominaisuus, joka toimi käytännössä kuin pelin sisäinen Facebook. Autolog oli myös vahvasti mukana vuoden 2011 Shift 2: Unleashedissa, joka nimestään huolimatta on täysiverinen NFS-sarjan jäsen.

Henkilökohtaisesti en tosin ymmärrä miksi NFS piti tähän liittää, sillä pelin tuottaja Marcus Nilssonkin myönsi NFS-sarjan hengen olevan enemmän arcademaisempi, kun taas Shift 2: Unleashed tähtäsi realistisempaan suuntaan.

PlayStation 3- ja Xbox 360 -kausi oli pikkuhiljaa kääntymässä kohti iltaa, joten kehittäjillä olisi luullut olevan käsissään jo kaikki temput kiertää konsolien rautarajoituksia, mutta Shift 2 onnistui silti jättämään jaetun ruudun moninpelin pois pelistään. Johtava suunnittelija Andy Tutor puolusteli tätä sillä, että peliin oli lisätty esimerkiksi toisen auton perässä aiheutuvan imun kaikki pienetkin sivuvaikutukset soranlentelystä lähtien, joten jaetun ruudun moninpeli oli mahdoton tehdä. Jokainen olkoon tästä päätöksestä mitä mieltä haluaa.

EA Black Box sai viimeisen mahdollisuutensa tehdä NFS-pelejä vuonna 2011, jolloin se kehitti NFS: The Runin. Pelin tarina on ohjattu erittäin elokuvamaisesti, sillä sen ohjaajana toimi Michael ”Räjähdyserotiikka” Bay.

Pelin idea on silti oivaltava ja aika pitkälle ennenkokeilematon. Pelin juoni on se, että sanfranciscolainen mekaanikko on velkaa mafialle, joka päättää laittaa mekaanikon öljynvaihtoon. Mekaanikko pakenee laittoman katukisan merkeissä, jonka lähtöpiste on San Franciscossa ja maaliviiva New York Cityssä. Panokset ovat kovat, sillä päästäkseen mukaan 210 auton kisaan, mekaanikon pitää ottaa lisää lainaa, jonka tämä lupaa maksaa voittorahoista takaisin.

Peli sai ristiriitaisen vastaanoton. Toisaalta sen kornia tarinavetoisuutta arvostettiin, ja moni media olisikin toivonut pelin olevan entistäkin lähempänä vastaavankaltaista kilpailua kuvannutta elokuvaa Cannonball Run. NFSTR:n yksinpelikampanjan voi kuitenkin läpäistä alle kolmessa tunnissa, joten ansaitusti moni media antoikin aiheesta haukut. Sen lisäksi pelin tekoäly tuntui monessa kohdassa joko puhtaasti huijaavan tai toimivan aivan liian kireällä kuminauhalla.

Criterionin Tarve Ulospolttonopeuteen:

Vuoden 2012 E3-messuilla Criterion Games -pelistudion johtaja Alex Ward ilmoitti, että Criterion Games olisi vastaisuudessa suuressa roolissa tulevien NFS-pelien suunnittelussa. Criterion ei ottaisi koko vastuuta sarjan tulevaisuudesta, mutta studio olisi vähintäänkin konsultointihommissa jatko-osien suhteen.

Criterionin seuraava NFS-julkaisu olikin uusi versio Most Wantedista, jossa oli erinomaiset moninpelimoodit, mutta jonka yksinpeli jäi harmillisen torsoksi, sillä halutessaan pelaaja saattoi käydä avaamassa kaikki autot vain köröttelemällä niiden luokse. Moninpelinä Most Wantedin 2012-versio oli erittäin kehuttu ja sai jopa Spikeltä vuoden autopelin palkinnon.

Tosin, Most Wantedin voittokulku tyssäsi siihen, kun arvostelijat muistivat huomauttaa, että yksinpelinä peli muistutti aavemaisen paljon firman edellistä Burnout-peliä. Most Wanted otettiinkin huomattavasti paremmin vastaan kuin The Run, joten oli loogista antaa Criterionin jatkaa NFS-sarjan kehittäjänä, sillä brittistudiolla tuntui olevan homma hanskassa.

Vuosi 2013 toi mukanaan NFS Rivalsin, joka oli kehittyneempi versio edellisestä Most Wantedista. Jo Hot Pursuitissa Criterion oli onnistunut luomaan kaksi erillistä kampanjaa poliiseille ja katukisaajille, ja Rivals teki saman tempun. Yksinpelin lisäksi NFSR onnistui nivomaan itseensä saumattomasti verkkopelin. Rivalsin säämoottori oli myös yksi viime vuosien kehutuimpia. NFSR oli myös ensimmäinen tälle konsolisukupolvelle tuotu Need For Speed.

Tosin, on väärin sanoa, että Rivals olisi Criterionin peli, sillä nimellisesti sen kehitti EA:n omistama Ghost Games. Vuoden 2013 aikana Criterionilta siirtyi kuitenkin valtavasti työntekijöitä Ghost Gamesille, joten käytännössä voidaan ajatella, että Ghost Games jatkaa Criterionin perintöä.

Rivalsin jälkeen NFS sai kauan kaipaamansa välivuoden, sillä EA suunnitteli koko sarjan uudelleenlanseeraamista. Ilmeisesti vuosi oli EA:lle tarpeeksi pitkä aika, jotta kuluttajat olisivat jo ehtineet unohtaa NFS:n brändin, sillä vuonna 2015 Need For Speed -sarja sai viimeinkin pelin, joka oli pelkästään Need For Speed.

Vuoden 2015 marraskuussa julkaistu Need For Speed on saanut jälleen kerran ristiriitaisen vastaanoton, ja tällä kertaa syyllinen löytyy EA:n suunnalta. Uusi NFS vaatii jatkuvan yhteyden verkkoon, mikä tekee yksinpeliäkin pelatessa pelin pausettamisen mahdottomaksi. Sen lisäksi kuminauhan tavoin toimiva tekoäly ei ole enää tätä päivää vuonna 2015. Pelin yksinpelikampanja on muutenkin aivan liian lyhyt, eikä moninpelissäkään ole juuri hurraamista.

Peli kuitenkin näyttää erinomaisen vakuuttavalta ja sen dynaamiset säävaihtelut tuovat hyvää vaihtelua vanhan sotaratsun taipaleeseen. Tuunausvaihtoehdot pitänevät luovimmat kaasujalat kehittelemässä uusia designeja vielä pitkään.

Kysymys tosin on, kuinka kauan? Kuten aiemmin mainittiin, Need For Speed vaatii jatkuvan yhteyden internettiin, mikä rajoittaa pelin ikää rajusti. Jos vielä jostain löytäisin alkupään NFS-pelilevyjä ja saisin ne pyörimään tietokoneellani, niin mikään ei estäisi minua retroilemasta niiden parissa. Modernein versio NFS:stä kuitenkin tulee muuttumaan paperipainoksi siinä vaiheessa, kun EA toteaa, ettei peliä enää pelata tarpeeksi.

Uskallan myös väittää, että NFS tulee vanhenemaan suorastaan hämmästyttävän nopeasti, sillä peli kiljuu elävänsä vuotta 2015 ikuisesti energiajuomineen ja häshtägeineen.

Hyvä autopeli kun ei vanhene koskaan. Toisin kuin kenties Need For Speed.

Taidankin lähteä kävelylle.