Joulukalenterin 18. luukku: BioShock

Kirjoittanut: Livegamers

18.12.2015

Alla oleva artikkeli sisältää juonipaljastuksia BioShock-pelisarjasta.

On vuosi 1999 ja pelisuunnittelija Ken Levinen yhdessä Jonathan Cheyn sekä Robert Fermierin kanssa johtaman Irrational Gamesin debyyttiprojekti System Shock 2 julkaistaan. Peli saa erittäin lämpimän vastaanoton pelimedialta, mutta taloudellisesti peli jää tavoitteistaan. Levine ei median lämpimästä vastaanotosta huolimatta saa taivuteltua julkaisija Electronic Artsia suostumaan System Shockin jatkamista, julkaisija oli tyytymätön edeltäjän myyntilukuihin ja riski jatko-osankin taloudelliselle epäonnistumiselle liian suuri. Studio päätyi keskittymään muihin projekteihin ja vuodet kuluivat, kunnes viiden pelijulkaisun ja kolmen vuoden jälkeen Levine haluaisi palata pelinkehityksessä System Shock 2:n teemoihin. Mitähän tästä henkisestä jatko-osasta seuraisikaan? Voisitko ystävällisesti jatkaa lukemista.

A man chooses

Hypeä, hysteriaa ja huomiota. Vuonna 2002 pelistudion työntekijöillä oli käsissään pelikonsepti, joka käsitti kolme erilaista ryhmittymää: resurssien kantajat, vartijat ja resurssien käyttäjät – tuttavallisemmin Little Sister-, Big Daddy- ja Splicer-hahmot. Konseptia esiteltiin julkaisijoille Unreal Engine 2:n voimin, tapahtumapaikkana projektilla toimi mutanttien valtaama avaruusasema. Projekti ei oikein ottanut tuulta alleen, mutta liikkeelle lähteneet huhut System Shock 2:n ”henkisestä jatko-osasta” saivat tiimin jatkamaan työtä. Lopulta vuonna 2004 tärppäsi.

Take-Twon alla toimiva 2K Games tarjoutui yhtiön alkuperäisen teknisen konseptin perusteella julkaisemaan pelin antaen tiimille täyden vapauden sen kehityksessä. Tässä vaiheessa tarina sijoittui toisen maailmansodan aikaiseen Natsien tutkimuslaitokseen, jossa asiat olivat menneet vähän vinksin vonksin tai ainakin heikun keikun. Versio sisälsi jo joillekin pelaajille tuttuja ominaisuuksia: tarinaa kuljetettiin äänitallentein ja paikan päällä iskettiin EVE:llä plasmideja suoneen. Tiimi ei kuitenkaan ollut tyytyväinen peliin ja tiimin sisällä tultaisiin vielä vääntämään monestakin asiasta. Levinen ja muun kehitystiimin välit tulehtuivat erimielisyyksien ja luottamuspulan takia, 2K Games halusi julkaisusta enemmänkin FPS-pelin FPS/RPG:n sijaan ja kehitystiimi teki nyt veden alle päätyneen projektin parissa hurjia työtunteja. Julkaisua lykättiin muutamalla kuukaudella 2K Gamesin toimesta ja Irrational Games sai lisää aikaa kallisarvoiseen pelaajatestaamiseen ja viimeistelyyn. Yhtiö sai paljon palautetta muun muassa pelimaailman pimeydestä ja sekavuudesta, joihin ehdittiin ennen elokuun 2007 julkaisua tekemään kriittiset korjaukset. Myös Atlas-hahmon ääni sai vähemmän epäilyttävän irlantilaisen sävyn. Vihdoin 25 miljoonan dollarin projektiksi turvonnut shokkiprojekti oli valmis ja tiimi sai hengähtää. Osalle tiimin jäsenille meren pohjaan vienyt kehitysprojekti oli liikaa – kytkimet nousivat ja takavalot vilkkuivat.

Pelaajia ei luonnollisesti kehitystiimin riidat kiinnostaneet, hinku Raptureen oli valtaisa. Seuraavan vuoden kesäkuuhun mennessä peli oli myynyt yli 2,2 miljoonaa kopiota lukuisia palkintoja keräten, miksi? Päällisin puolin BioShock vaikuttaa tavalliselta ensimmäisen persoonan räiskyttelyltä pienellä sci-fi- ja kauhutwistillä. Pelin salaisuus piilee sen moraalivalintojen ja upean tapahtumapaikkansa lisäksi pelin yksityiskohdissa ja mysteereissä. Jo alkusekunneilla tapahtuvan lentoturman kohdilla pelaaja kohtaa ensimmäiset mysteerit vihjeineen. Miksi lentokone putosi juuri kyseisen majakan viereen?

BioShockin Rapture on oppikirjaesimerkki utopian kautta dystopiaksi lipsahtaneesta, muusta maailmasta erillään olevasta todellisuudesta. Rapture on hahmo Andrew Ryanin luoma ihannepaikka, jossa ihmiset voisivat elää vailla valtioiden kontrollia, tutkijat voisivat tehdä työtään vailla edistystä hidastavia eettisiä sääntöjä tai kieltoja – keskeisin aate olisi aatteettomuus. Rapture on myös oppikirjaesimerkki siitä, kuinka kyynisesti ajateltuna ihmiset ovat ja tulevat aina olemaan ihmisiä – myös Rapture täyttyi aatteista ja luokkaeroista. Aina vain alempiarvoisemmaksi muuttunut työväenluokka katkeroitui ja junaili Ryania vastaan hyökkäyksen, joka johtaisi täyteen sotaan ja täydelliseksi omaksi maailmakseen tarkoitetun Rapturen totaalisen luhistumiseen. Ennen 1958 vuodenvaihdetta syntyivät ulkomaailmasta kaapatut orpolapset eli ADAMia täyteen pumpatut Pikkusiskot sekä näitä suojelevat Big Daddytkin. Homma oli virallisesti lähtenyt niin sanotusti lapasesta.

BioShock leikittelee siis näppärästi FPS-pelille hieman poikkeuksellisesti politiikalla, pelaajan omallatunnolla ja mysteereillä – jo pelkästään BioShockin historia upeine arkkitehtuureineen lyö mielikuvituksen täyteen vauhtiin, päähenkilö Jackin omasta, vähitellen etenevästä tarinasta puhumattakaan. Juuri, kun pelaaja luulee oivaltaneensa homman jujun, peli nauraa räkäisesti päin kasvoja ja heittää uutta käännettä kehiin. BioShock on yksi moniulotteisimmista FPS-peleistä markkinoilla – ja masentavin. Onko ihmisissä lopulta mitään toivoa?

PC:llä, PlayStation 3:lla ja Xbox 360:lla nähty BioShock oli napannut ansaitsemansa siivun FPS- ja pelimarkkinoista, kansa suorastaan vaati uutta shokkia elämäänsä.

Fallen, fallen is Babylon

Jatkoa kansa myös sai, tosin ei Irrational Gamesin toimesta. 2K Marinin kehittämä ja Jordan Thomasin ohjaama ja käsikirjoittamalla BioShock 2:lla kiusoiteltiin ensimmäisen kerran pelisarjan debytoidessa, vedenalaiset seikkailut kutsuisivat jälleen, edeltäjänsä tapaan Garry Schymanin upeiden sävelten siivittämänä. Edeltäjästään poiketen pelaaja ottaa jatko-osassa ohjat vuonna 1958 kohtalokkain seurauksin kymmeneksi vuodeksi hiljentyneestä Big Daddystä, tarkemmin Subject Deltasta. Sarjan jatko-osaa pidetään yleisesti hieman outona lintuna ja osa alkuperäisen julkaisun faneista ehti pettymään jo ennen pelin julkaisua käydessä ilmi 2K Marinin toimiminen pelin kehittäjänä. 2010 saapunut BioShock 2 sisälsi kaikkien järkytykseksi myös moninpelin, eihän tällaisesta pyhäinhäväistyksestä nyt voisi tulla mitään aikaiseksi?

Kyllä siitä vain tuli. Päähenkilö, pääpahis ja näin ollen Rapturesta ohjat ottanut taho on vaihtunut, mutta maisemat ovat pysyneet samana. Tosin, Rapturen kulmat ovat ehkä harmaantuneet ja pieneen pintaremonttiin olisi tarvetta – sekasorto on saavuttanut “normi päivä Rapturessa” -tason, siitä on tullut arkipäivää. Vedenalaisen kaupungin maisemissa vilistävät pikku piripäät haluvat vain ja ainoastaan yhtä asiaa: uusi annos ADAMia, hinnalla millä hyvänsä. Kaikesta huolimatta jatko-osa on rakenteeltaan hyvin paljon edeltäjänsä tapainen: tarinaa kuljetetaan radioviestien avulla ja mysteereitä riittää. Tällä kertaa tosin pikkusiskoja vapautetaan omien kaitsijoidensa valvovan katseen alta, tutulla dilemmalla höystettynä. Käyttäisikö pikkutytön sisuksissa lymyilevän ADAMin hyödyksi tappaen tämän, vai pelastaisiko tyttöparan epäitsekkäästi? Pikkutytöstä saa myös näppärän keräilijäapurin pelikentille.

Jatko-osaa on haukuttu pakolla tehdyksi lypsämiseksi, jota ei olisi alunperinkään pitänyt tehdä, tai jos tehdään, niin Irrational Gamesin toimesta. Jatko-osan on todettu monen fanin toimesta kärsivän eniten edeltäjästään ja samojen kaavojen kierrättämisestä, mutta hitaasta käyntiin lähtemisestään huolimatta myös sarjan toinen osa onnistuu kertomaan liikuttavan ja tyylikkään tarinan. Jälleen kerran myös pelaajan valinnat vaikuttavat tarinan loppuhuipennukseen.

BioShock 2 palkittiin kaikesta napinasta huolimatta positiivisin arvosteluin pelimedioissa ja se hallitsi Xbox 360:lla ensimmäisen kuukauden aikana myyntilistoja. Kolme vuotta myöhemmin pelisarja saataisiin kunnolla lentoon, kirjaimellisesti.

Everybody Wants to Rule the World

Fanien housut kastuivat jälleen, kun Irrational Gamesin kerrottiin kehittävän uutta BioShock-julkaisua. Osalla kuitenkin alkuinnostuksesta kastuneet pelihousut olivat revetä, kun selvisi Rapturen jääneen taakse – mikä hiton vuoden 1912 Columbia? Peliä ei äkkinäkemältä tunnistaisi BioShockiksi, mutta kyllä se Levinen kultainen tarinankerronta siellä jumalaisen lempeän kuoren alla lymyilee. Infiniten hype lähti vähintäänkin Columbian korkuiseen lentoon ja paineet olivat suuret. Infinite teki kuitenkin jälleen sen, miksi pelisarjan ensimmäinen osa viehätti: se esitteli täyden uuden, omituisen maailman ja heitti pelaajan täysin vieraaseen ympäristöön. Raptureen verrattuna Columbiasta ei aatteellisuutta matkan varrella tule puuttumaan. Ehkäpä viime konsolisukupolven mielenkiintoisemmassa tarinassa rooleissa ovat niin uskonnot, nationalismi, kapitalismi, työväenliike ja kaikki siltä väliltä, mausteena käytetään toki ripaus tieteisfiktiota. Jos alkuperäinen BioShock aiheutti pelaajassa ajatuksia, riittää Infinitestä keskusteltavaa vielä tänäkin päivänä.

Vaikka Infinitessä pelaaja ohjaakin Booker DeWittiä, on pelin päähenkilönä hetki hetkeltä enemmän tekoälyn ohjaama Elizabeth. Infinite on myös omiaan muistuttamaan minkäänlaisen ääriajattelun ja ehdottomuuden vaarallisuudesta – joukkopsykoosia kaikille, halleluja! Infiniten tarina haaroineen on aihe, joka vielä tänäkin vuonna ruokkii pelaajien keskusteluita. Se täytyy kokea, jotta sen ymmärtää.

Infiniten yksi hienous on sen objektiivisuudessa. Se näyttää pelaajalle liudan asioita sellaisenaan, sen enempää alleviivailematta sitä mikä on hyvää tai pahaa, päättelyvastuu jätetään siis pelaajalle. Ken Levinen käsikirjoittaman Infiniten tarina karkasi ehkä jopa liiankin monisyiseksi kääntyen lopulta omaa itseään vastaan. Aiemmassa artikkelissa mainitsin kuinka Infiniten toiminta pilaa pelin alussa pedatun immersion maailmasta ja tästä täytyy jälleen mainita uudelleen. Mitä pidemmälle pelissä päästään, sitä vähemmän itse räiskyttely pelissä enää kiinnostaa – tahdon vain tietää seuraavan juonenkäänteen! Ja voi pojat niitä riittää aina Burial at Sea -lisäriin saakka, jota voi suositella jokaiselle emopelin tarinasta pitäneelle.

Vakioita ja muuttujia

Vuonna 2014 Levine ilmoitti hieman yllättäen sulkevansa perustamansa Irrational Gamesin. BioShock-pelisarjan oikeudet löytyvät tänäkin päivänä 2K Gamesin salkusta, mutta ainoastaan hän, joka näkee kaikkien ovien taakse, tietää aikooko yhtiö enää herättää merenpohjaan laskettua pelisarjaa henkiin – ehkäpä kaikkien kannalta olisi parempaa, että ei.