Viimeistään alkuperäisen Halo-trilogian päättymisen myötä Microsoftin Xbox-pelikonsolit ovat muuttuneet entistä vähemmän riippuvaisiksi Bungien luomasta universumista. Halot ovat toki yhä vuonna 2015 tärkeä osa konsolin brändiä, mutta ainakin menestyksellisesti pelisarja on laskeutunut korokkeelta alas muiden kuolevaisten joukkoon. Joidenkin mielestä myös laadullisesti. Kuivan kliseisesti sanottuna luultavasti Xboxia ei olisi ilman Haloa eikä Haloa ilman Xboxia. Mutta mitä kaikkea tuohon FPS-pelien messiaaksikin konsoleilla tituleeratun, eeppisen pelisarjan historiaan oikein sisältyy? Munkkihymnit taustalle soimaan ja aikahyppyyn valmistautuminen on valmis!
Chicagossa eräs Macintosh-pelejä työstävä, suositut Marathon– ja Myth-pelisarjat luonut studio kehitteli kolmen hengen voimin ylhäältä päin kuvattua Mythin tapaista strategiapeliä. Avaruusteemainen peli kulki vielä 90-luvun lopulla koodinimellä Blam, eikä sitä työstävällä tiimillä ollut vielä kovin tarkkaa kuvaa koko projektista. Kehityksen edessä kamerakulma kulki vaiheittain lähemmäksi vihreää avaruuspukua kantavaa päähenkilöä. Vuonna 1999 itse Steve Jobs julkisti Macworld-lehdistötilaisuudessa Halon saapuvan Macille sekä Windowsille. Vaikka tuolloin esitelty projekti tulisi vielä kokemaan erittäin suuria muutoksia, oli peli saanut jo tuolloin ikoniset Martin O’Donnellin sävellykset taustalleen. Kesäkuussa 2000 konsolimarkkinoille laajentumista suunnitteleva Microsoft ilmoitti ostaneensa talousvaikeuksista kärsineen Bungien ja Halosta tuli näin Xbox-pelikonsolin yksinoikeus. Ostouutisten myötä Seattleen muuttanut Bungie teki merkittäviä muutoksia Halon pelimoottoriin ja näiden myötä aikana peli muovautui avaruusteemaiseksi FPS-peliksi.
”Pelkkä Halo ei riitä”
Combat Evolved lisänimen Microsoftilta saanut ensimmäinen Halo tunnetaan parhaiten suurista taistelukentistään mystisen rengasplaneetan maisemissa. Debyyttiosassa on ainoastaan neljä suuremman roolin saavaa hahmoa, mutta pelaaja ei kiinnitä asiaan huomiota mystisen viidennen ja renkaan muotoisen päähenkilön ansiosta. Mitä pidemmälle, tai joissakin tapauksissa syvemmälle, Halon mysteereihin pelaaja pääsee, sitä enemmän paikasta ja tuoreista Covenant-tuttavuuksista haluaa tietää. Ja juuri, kun kuvittelee kuvioiden olevan selvillä, vedetään juonen osalta matto alta. Pelaajalla on käsissään vähintäänkin kieroutunut kuvio: hänellä ja muilla ihmisillä on käsissään kehittynyttä tekniikkaa sisältävä superase, jolla voisi kätevästi ratkaista sodan Covenant-liittoumaa vastaan käytävän sodan. Kesken kaiken kuvioihin hyppää mukaan The Flood sekä sormusplaneettaa vartioivat Sentinelit. Lopulta pelaajalle selviääkin, että Halo on toki tehokas ase, mutta ikävänä sivuvaikutuksena se tuhoaa kaiken elävän elämän ympäriltään.
Sarjan debyyttiosa on loppuen lopuksi erittäin yksinkertainen ja juuri siitä syystä se koukutti sekä uudet että vanhat pelaajat Xboxin ääreen. Eniten vuonna 2001 tapahtuneen julkaisun kynnyksellä epäiltiin sen julkaisualustaa: eihän FPS-peliä voi konsolin ohjaimella pelata! Toimivan tuntuman lisäksi peli nojasi tarkasti hiottuun hiekkalaatikkoon, jossa jokaisella kulkuneuvolla, aseella ja vihollistyypillä on oma paikkansa eikä turhia toistensa kopioita ole. Projektia johtaneen Jason Jonesin idea värikkäistä Covenant-vihollisista toimii myös pelillisesti, sillä pelaaja tietää jo yhdellä nopealla vilkaisulla minkälaista mörköä piipun toisella puolen odottaa: jos näet sinistä, voit olla oman elämäsi Leeroy Jenkins, mutta kultaisen Eliten vilahtaessa halunnee ottaa pari askelta taaksepäin.
Halo: Combat Evolved sisältää eeppisten ja valtavien hiekkalaatikoiden lisäksi myös mielipiteitä jakavia ja ahdistavia käytäväsokkeloita, mutta pelin kenttäsuunnittelua yhdistää yksi asia: kentät ovat mieleenpainuvia. Olipa kyseessä avoin hiekkalaatikko Halon ulkomaisemissa tai helvetilliset käytäväsokkelot Libraryssä, jää niiden olemassaolo pelaajan mieleen. Kaikkein tärkeimpänä koukkuna peli nojaa Jaime Griesemerin lanseeraaman ”30 sekuntia hauskuutta” -toistoon ja yksinkertaisiin objektiiveihin: tutki ja selviydy. Konseptissa keskityttiin luomaan puolen minuutin mittaisia, viihdyttäviä kohtaamisia erilaisten vihollisten kanssa ja toistamaan kyseinen koukku uudestaan ja uudestaan. Kiitos aina pelin puoliväliin onnistuneen kenttäsuunnittelun, varsin monipuolisesti käyttäytyvä tekoäly sai riittävästi liikkumavaraa ja raamit pelaajan kannalta ennalta-arvaamattomaan ja kiinnostavaan käyttäytymiseen. Selustaan kiertävään ja yhteistyöhön nojaavaan Covenant-ryhmittymän vastakohtana hiekkalaatikko tarjoaa aivottomasti raa’alla voimalla päälle nojaavan Floodin.
Pelisarjan ensimmäisen osan kehityksessä ylimääräinen aika ei ollut käsite ja Haloa kehittävä tiimi imi itseensä muita Bungien tiimejä. Valitettavasti vastaan tulleet deadlinet näkyivät ensiosan kenttien kierrättämisessä pelin puolivälistä eteenpäin. Kuten Bungien peleissä yleensä, myös Halosta karsittiin suuri määrä sisältöä. Vielä viimeisinä päivinä studiolla pohdittiin muun muassa koko moninpelin leikkaamista, joka jälkikäteen ajateltuna olisi voinut jättäää Halon yhdeksi räiskinnäksi muiden sekaan. Ihmiset kantoivat toistensa luo televisioita ja pelikonsoleita LAN-tapahtumia järjestäen. Pelin moninpelin yksiä vahvuuksia oli sen monipuolisuus: se mahdollisti kilpahenkisille pelaajille tiukat areenataistelut ja rennommalle pelaajatyypille legendaarisia taisteluita Blood Gulchin tapaisissa kentissä. Nämä kellaripelit eivät jääneet Bungielta huomaamatta ja vuonna 2002 tapahtunut Xbox Liven lanseeraus tarjosi studiolle puitteet kehittää myös moninpelipuolta tulevaisuudessa.
Miten meni noin niinku omasta mielestä?
Halo debytoi onnistuneesti keräten ympärilleen laajan ja omistautuneen fanikunnan eikä Bungie olisi enää suurelle yleisölle tuntematon tekijä. Halo oli tehnyt itsestään suuren ja suuren suosion pelistudioon kohdistui valtavat odotukset ja paineet niin ulko- kuin sisäpuoleltakin.
Halo 2 on luultavasti vuonna 1991 perustetun Bungien historian ristiriitaisin projekti. Lukuisten studion työntekijöiden mukaan Halon jatko-osan kehitysprosessista muodostui varoittava esimerkki, jota kenenkään ei tulisi elämässään kokea. Yhtiö on tunnettu kunnianhimostaan ja halusta tehdä projekteistaan tavallista suurempia, joita julkaisun kynnyksellä leikataan ja pilkotaan. Studio onkin kuvannut peliensä kehitysprosessia tulessa olevaksi lentokoneeksi, josta on heitettävä painolastia pois onnistuneen laskeutumisen takaamiseksi. Halo 2 kuitenkin vei käsitteen kehityshelvetti täysin uudelle asteelle: viimeisten kuukausien ajan studion työntekijät työskentelivät lähes ympärivuorokautisia työpäiviä ja nukkuivat studion käytävillä. Jatko-osa astui virallisesti esiin varjoista vuoden 2002 E3-messuilla, mutta ensimmäisen kerran peliä demottiin vuotta myöhemmin samaisessa tapahtumassa. Kuuluisa E3 2003 -demo sai yleisöltä valtaisia suosionosoituksia ja keräsi pelimedioissa suuresti huomiota, valitettavasti demoa ihastelleilta jäi tietämättä yksi yksityiskohta: heille esiteltyä peliä ei todellisuudessa ollut olemassa. Bungie aloitti pelin työstämisen käytännössä nollasta vain vuotta ennen sen kauppoihin saapumista. Edeltäjänsä tapaan projektista karsittiin valtava määrä sisältöä, jonka johdosta pelin tarina loppuikin faneja kiukuttaneeseen cliffhangeriin.
Halo 2 saapui alkuperäisistä suunnitelmista vuoden verran myöhästyneenä, marraskuussa 2004. Microsoftin Peter Mooren käsivarteen tatuoitu päivämäärä saapui studion ponnisteluista huolimatta liian aikaisin ja tämä näkyi lopputuotteessa. Pelin grafiikat eivät olleet esitellyllä tasolla, sen välivideot kärsivät suurista suorituskykyyn liittyvistä ongelmista ja moninpeli kuhisi standby-huijareita sekä modaajia.
Halo 2 siirsi pelisarjan tarinan uudelle tasolle. Siinä missä Halo: Combat Evolved loi tarinalle raamit, tarjosi sen jatko-osa uusia hahmoja ja vihdoin myös taustoja mystisestä ja aggressiivisesta Covenant-liittoumasta. Jo kattavassa alkupohjustuksessa selviää, että liittouman taustalta löytyy uskonnollista kiihkoilua, poliittista keplottelua ja pelottavan määrätietoisesti toimiva profeetta Truth. Pääprofeetan vakuuttavuudesta on kiittäminen Michael Wincottia, jonka mieleenpainuva ääninäyttely on yksi pelisarjan onnistuneimpia. Tarinankerronnallisesti Halo 2 suuntasi uusille urille esitellen toisen pelattavan päähenkilön, Arbiterin. Siinä missä ensimmäisen Halon lopputapahtumat ovat ihmisille voiton ja ilon päivä, joku muu sai tuta Installaatio 04:n tuhoutumisen 343 Guilty Sparkin lisäksi, ja se joku on Arbiter. Vaikka jatko-osassa esitelty toinen päähenkilö aiheuttikin joissakin faneissa närää, oli uusi tuttavuus kätevä tapa taustoittaa tarinan toista puolta tuoden esille esimerkiksi Covenanttien keskinäisiä ristiriitoja. Osa Arbiterin saamasta negatiivisesta palautteesta saattoi tosin johtua itseään toistavasta kenttäsuunnittelusta, joka ajoittain teki kyseisen hahmon tehtävistä vähemmän nautittavia.
Siinä missä Halo: Combat Evolved asetti konsoleilla standardit FPS-räiskintöjen tuntumalle, tekoälylle ja yksinpelille, loi Halo 2 kehitysvaikeuksistaan huolimatta omat normit moninpelaamiseen konsoleilla. Peli oli uskomattomasti Xbox Liven pelatuin peli aina kaksi vuotta myöhemmin saapuneen Gears of Warin julkaisuun asti. Peli esitteli aivan uudenlaisen matchmaking-järjestelmän, joka loi pelaajalle virtuaalisen sohvan pelin sisälle. Pelaajan ei tarvinnut kuin valita pelilista ja peli hakee hänelle peliseuran. Lisäksi pelin sisälle luotiin omat pikaviestijärjestelmät, klaanituet sekä mahdollisuus ääniviesteille.
Uusi sukupolvi, vanhat kujeet
Vuonna 2006 pelisarjaa fanittavien odotus palkittiin, kun Master Chief astui E3-messuilla savuista auringonvaloon tarkoituksenaan tuoda Halot uudelle konsolisukupolvelle. Kyseessä olisi eeppisen tarinan huipentuminen, joten tällä kertaa leikattuja kenttiä tai ominaisuuksia ei voisi enää lykätä pelisarjan seuraavaan osaan. Julkaisun olisi yksinkertaisesti onnistuttava. Bungie halusi tuoda trilogian päättävään julkaisuun mahdollisimman paljon ominaisuuksia ja asioita, joita aiemmista julkaisuista oltiin jouduttu leikkaamaan. Jo 90-luvun demoissa nähty liekinheitin ja pari muuta kadonnutta kaveria saatiin kolmannen osan myötä vihdoin myös konsoleille. Lisäksi peli esitteli aiemmista julkaisuista kuopatun teatterimoodin, tiedostojen jakamisen kavereille sekä kenttäeditori Forgen. Pelaajat pääsivät kokemaan eeppisen tarinan vihdoin myös Xbox Liven ylitse.
Trilogian päättävän osan tarinanviennissä keskityttiin entistä enemmän yksittäisiin hahmoihin ryhmittymien tai sijaintien sijaan. Arbiterilla oli omat kaunansa selkään puukottajien kuningasta, Truthia, kohtaan ja Master Chief oli Halo 2:n tapahtumien johdosta jättänyt läheiseksi käyneen tekoälykaveri Cortanan kauas taakse High Charityyn pelissä esitellyn Gravemindin armoille. Truth oli ääninäyttelijä Wincottin kieltäydyttyä roolinsa uusimisesta muuttunut laskelmoivasta poliitikosta kiihkouskovaiseksi hulluksi. Halojen tarina on alusta saakka sisältänyt uskonnollisia vivahteita päälle vyöryvine tulvineen, suureksi matkaksi naamioitua joukkoitsemurhaa ja puheenlahjoilla siunattuine profeettoineen. Nyt mukaan saatiin vielä maailman äärillä sijaitseva, Forerunnereiden rakentama Arkki, jonka luo ensimmäisenä päässyt olisi voittava kilpajuoksun Halojen hallinnasta.
Halojen tarinan vahvuus näkyi trilogian huipentumassa siten, että vaikka ihmiskunnalla oli vastassaan yksi tai useampikin uhka, ei vastapuolesta kasva missään vaiheessa liian ylivoimaista tekijää. Joissakin elokuva-, TV- ja pelisarjoissa juoni voi kantaa todella voimakkaasti, mutta sen loppuhuipentuma plörähtää nurkan takaa ilmoittamatta saapuvaksi hätäiseksi käänteeksi. Lisäksi pelien tuntuma ja toiminta takaavat juonesta kiinnostumattomille pelaajille aina uudelleen toimivaa toimintaa, joka ei toista itseään.
Revittelyn aika
Halo 3:n jälkeen pelistudio Bungie ilmaisi halukkuutensa tehdä Halojen sijaan jotain muuta, ensimmäistä kertaa sitten kymmeneen vuoteen. Microsoft suostui diiliin, kunhan yhtiö työstäisi ensin kaksi Halo-julkaisua pelaajien pelihyllyihin. Spin-offit Halo: Reach sekä pienestä DLC:stä täydeksi lisäriksi paisunut Halo 3: ODST antoivat studiolle viimeisen mahdollisuuden leikitellä luomallaan universumilla.
Ennen ODST-ryhmän iskeytymistä ilmakehään Halot pääsivät tietyllä tapaa juurilleen, kun Halo Wars saapui 2009 helmikuussa kauppojen hyllyille. Erikoiseksi julkaisun teki se, että kyseessä oli genreltään RTS-peli ja se ei seurannutkaan Master Chiefin tarinaa. Reaaliaikaiseksi strategiapeliksi alunperin suunniteltu Halo siis toteutui lopulta miltei kymmenen vuotta alkuperäisiä suunnitelmia myöhemmin, tosin Microsoftin omistaman Ensemble Studiosin toimesta. Peli jäi valitettavasti Age of Empires -peleistään tutun studion viimeiseksi julkaisuksi.
Halo Wars sai konsolistrategiaksi yllättävänkin hyvän vastaanoton pelimedialta ja maaliskuussa 2009 Microsoft ilmoitti pelin rikkoneen miljoonan myydyn pelin rajan. Pelistä tuli samalla myös kyseisen konsolisukupolven myydyin RTS-peli, joten missään nimessä mistään flopanneesta rahastusyrityksestä ei voida puhua. Julkaisu ei ehkä tehnyt RTS-genrelle konsoleilla vastaavaa temppua minkä Halo: Combat Evolved aikanaan teki FPS-genrelle, mutta esimerkiksi sen upeat tietokoneanimoidut välivideot saivat pelisarjan faneilta suuresti kiitosta. Videoiden saama huomio oli varmasti yksi tekijä, jonka ansiosta pelisarjasta on nähty erilaisia animoituja minisarjoja ja episodeja.
Halo Warsin jälkeen olikin aika astua takaisin tuttuun FPS-genreen, mutta Master Chiefin tarinaan oli turha odottaa jatkoa. Peter Jacksonin kanssa kehitetty episodijulkaisu Halo: Chronicles iskettiin jäihin ja Bungien tiimi keskittyi täysin erilaisen Halo-julkaisun kehittämiseen. Tällä kertaa pelaaja heitettiin pelottomien ODST-erikoisjoukkojen matkaan, ajallisesti Halo 2:n paikkeille. Pieni DLC, jolla Bungien oli tarkoitus kuitata Microsoftin asettamista vaatimuksista toinen Halo-julkaisu, paisui paisumistaan. Pienen, hyvin Halo: Combat Evoled -tyyppisen tekijätiimin kehittämä projekti paisui lopulta lähes kaikkia hämmentäneeseen muotoon: se ei ole oma pelinsä, mutta ei myöskään pieni DLC.
Joka tapauksessa pelaaja potkaistiin ODST-joukkojen henkilökohtaiseen itsemurhakoppiin, eli drop podiin. Pelisarjan juonenkäänteistä vastanneen Joseph Statenin mukaan alunperin Halo 2:n Delta Halo -kohtaukseen tarkoitettu pudotuskohtaus voitiin nyt viimein toteuttaa Halo 3: ODST:n kautta. Tyylikkäässä pudotuksessa maan pinnalle ihastellaan Halo 2:n alkupään tapahtumia, kun profeettakolmikosta huonoiten karttaa lukeva profeetta Regret ottaa pikaiset hatkat. Kyseinen pikapakeneminen aiheuttaa muun muassa päähenkilölle odotettua raskaamman laskeutumisen ja vinttihän siinä pyörityksessä menee pimeäksi. ODST:stä näkee heti ensisilmäyksellä, että kyseessä on pienen tiimin tekemä hieman rajojaan kokeileva teos. Pelimaailma oli poikkeuksellinen ja varsin nokkela sekoitus avointa maailmaa öisen New Mombasan muodossa, mutta itse juonta kuljetetetaan pääasiassa lineaaristen takaumatehtävien muodossa. Spin-offiksi ODST on yllättävänkin onnistunut julkaisu ja se pääsee parhaiten loistoonsa, kun sen nauttii ahmien sateisena viikonloppuna pimeässä huoneessa pelaten. O’Donnellin sävellykset luovat mallikkaasti tunnelman yksinäisen Rookien seikkailuille sateisessa New Mombasassa, mutta niistä kuitenkin tunnistaa pelaavansa Halo-julkaisua. ODST:n myötä Bungie esitteli pelaajille myös uuden Firefight-pelimuodon, joka ei valitettavasti elänyt Reachiä pidemmälle. Saatiimpa ODST:n myötä pelaajille esiteltyä monesti editointihuoneen lattialle jääneet symppikset eli Insinöörit.
Vuotta myöhemmin, tarkalleen syyskuussa 2010, oli Bungien aika julkaista vielä yksi Halo. Studiolla pohdittiin yhtenä mahdollisuutena Master Chiefin tarinan jatkamista Halo 4:n muodossa. Lopulta tiimi päätyi kuitenkin kertomaan tapahtumista, jotka johtivat alkuperäisen Halon tapahtumiin. Halo: Reach sijoittui Halo-fanien riemuksi nimensä mukaisesti planeetta Reachiin ja sen kuuluisaan tuhoutumiseen. Fanit näkivät jo silmissään, kuinka vuonna 2001 julkaistun, Eric Nylundin kirjoittaman Halo: The Fall of Reachin tapahtumat saadaan vihdoin pelin muodossa julkisuuteen.
Tarinasta kiinnostuneiden harmiksi Bungie veti Reachin tapahtumissa mutkat suoriksi, joka johti lopulta alkuperäisen The Fall of Reach -kirjan muokkaamiseen vuonna 2010. Mikäli kirjaa ei kuitenkaan huomioida, on kyseessä varsin tunnelmallinen kuvaus yhden planeetan viimeisistä hetkistä. Peli esittelee poikkeuksellisen paljon Spartan-hahmoja pelaajalle, ja osa hahmoista jääkin hieman etäisiksi. Reach on kaikista ”kokonaisista” Halo-peleistä ehdottomasti tunnelmallisin kiitos tyylikkäiden välivideoiden sekä aiempaa rauhallisemman soundtrackin. Erikoismaininta täytyy antaa myös pelin upeille skyboxeille, jotka ovat omiaan luomaan tunnelmaa Covenanttien lasittamasta planeetasta. Reach on Halo-peliksi yllättävänkin vakava, eikä se sisällä alkuperäisen trilogian tapaan vastaavaa huulen heittoa tai pikkuvitsejä. Aiemmissa osissa, muun muassa ODST:ssä, on kyllä käsitelty kuolemaa ja Covenanttien levittämää joukkotuhoa, mutta Reachissä mukaan astuvat ensimmäistä kertaa siviilit ja se fakta, että nuo planeetat ovat joidenkin ihmisten koti. Siinä missä Master Chiefin värittämissä seikkailuissa on menty soitellen sotaan, on Reach enemmänkin selviytymistä, pakokauhua ja kotiseutunsa tuhoutumista todistavien hahmojen seuraamista.
Vakavoitumisessa oli ehkä miinuksensa. Peli antoi alkupotkun Covenant-rotujen sulautumisessa yhdeksi harmaaksi mönjäksi, joka huipentuisi vuosia myöhemmin 343 Industriesin kehittämissä Halo-peleissä. Reachin moninpeli esitteli myös monien pelaajien kavahtamat Sprtint- sekä rakettireppu-lisäkilkuttimet, joka sai vannoutuneimmat Halo-puristit hengittämään paperipussiin. Sprintti, ja Halo, ei voi olla totta?!
Kyllä se vain oli ja totta oli myös se, että kaikkien niiden vuosien jälkeen Bungie perusti itsensä uudelleen ja irtaantui Halo-sarjasta kohti uusia, kohtalokkaita tuulia. ODST:n ja Reachin kehitysjakson aikana Microsoft keräsi kulisseissa kasaan nörttien dreamteamia, joka tultaisiin tuntemaan 343 Industriesinä. Nimensä veroisesti studio vastaisi sekä Halo-pelien kehittämisestä että franchisesta yleisesti. Jokainen tietysti voi päätellä kuinka motivoivaa ja pitkäaikaista on työskennellä studiolla, joka on nimetty tiettyyn pelisarjaan kuuluvaksi, mutta sarjalla oli kuitenkin nyt uusi huoltaja.
”It’s been an honor serving with you, John”
Halo: Combat Evolved Anniversary ”harjoittelun” jälkeen koitti se, jota moni fani (pelonsekaisin tuntein) odotti. Master Chiefin tarina jatkui vihdoin vuonna 2012 täysin uusin seikkailuin! Paluu jäi kuitenkin hieman valjuksi: yhä edelleen tutkijat selvittelevät sitä, onko Halo 4 lintu vai kala. Pelin kehitystiimissä on varmasti erittäin taitavaa ja ammattitaitoista tekijää mukana, mutta lopputulos näyttää vähän samalta kuin tekijätiimikin — rahalla väkisin kasaan parsitulta tilkkutäkiltä. Tovin poissa pelikentiltä olleesta Halosta tuli Halo 4:n myötä viimeistään tavallinen kuolevainen: se ei enää asettanut teknisiä tai pelillisiä standardeja, vaan apinoi uusimmat trendit Call o.. muilta. Halo 4 jäi samalla viimeiseksi Halo-julkaisuksi, jonka pelaajamäärät ovat julkista tietoa. Jokainen päätelköön miksi.
Jos Halo: Reach työnsi monet fanit pois luotaan, ei Halo 4 ainakaan saanut näitä säikkyjä pelaajia lepyteltyä. Quick time eventtiin huipentunut, tusinatavaraa oleva angstirunoja rustailevan Chiefin sisältämä kampanja ja Call of Duty -pelaajia epätoivoisesti kosiskellut moninpeli vaipuivat unohduksiin Halo-peliksi yllättävän nopeasti. Viimeistään vuonna 2014 tapahtunut katastrofi nimeltä Halo: Master Chief Collection asetti 343 Industriesin pelaajien silmissä varsin epämieluisaan valoon. Luottamus on vaikeaa ansaita, mutta helppo menettää ja nyt se todellakin oli menetetty.
Vuosi 2015 ja Master Chief valloittaa valtavan hypekampanjan saattelemana uuden konsolisukupolven. Mainoskampanjasta poiketen Halo 5: Guardians ei tarjoilekaan historian eeppisintä takaa-ajoa. Halo 4:n jälkeisen negatiivisen palautteen myötä 343 Industries vakuuttelikin ”tajuavansa” fanien raivon ja korjaavansa virheet tulevassa julkaisussa, ei näin käynyt. Halo 5 on entistä skriptatumpi, lineaarisempi ja yllätyksettömämpi, kuin edeltäjänsä. Toisin sanoen siitä puuttuu juuri ne ominaisuudet, jotka imaisivat Halo-fanit mukaansa. Avoin hiekkalaatikko, yllätyksellisesti toimiva tekoäly, ikimuistoinen karttasuunnittelu, taidokkaasti pelitapahtumien mukana elävä soundtrack, yksinkertaisuuteen nojaava moninpeli ja pikkuvitsit. Kaikki ne ovat historiaa.
Aivan kuten Halojen loistokin.