Sleeping Dogs -haastattelu

Kirjoittanut: Livegamers

10.08.2012

Sleeping Dogs – kysymyksiä ja vastauksia
27.7.2012

Stephen van der Mescht, Executive Producer, United Front Games
Stephen liittyi osaksi videopeliteollisuutta vuonna 1997 ja toimi 10 vuotta Radical Entertainmentin Studio Creative Directorina ja Executive Producerina. Tänä aikana hän työskenteli usean eri nimikkeen parissa – työlistalta löytyy esimerkiksi Foxin urheilupelejä, MTV Snowboarding, Dark Summit, The Simpsons, The Hulk ja Scarface. Tällä hetkellä Stephen toimii United Front Gamesin Executive Producerina ja työstää Sleeping Dogsia Square Enixin kanssa. Viimeiset kahdeksan vuotta Stephen on työskennellyt Open World Genressä.

1. Mistä nimi ”nukkuvat koirat” on peräisin?

Nimi on peruja englanninkielisestä sanonnasta ”let sleeping dogs lie”, eli ”antaa nukkuvien koirien maata”. Sanonta kiteyttää hyvin päähenkilön ammatillisen ja henkilökohtaisen matkan, jonka aikana hänen täytyy edetä varovasti ja peloissaan siitä, mitä hän vielä saattaa herättää. Päähenkilö on itse asiassa eräänlainen ”nukkuva koira” itsekin, joten koimme nimen sopivan täydellisesti hahmoomme, joka toimii peiteoperaatiopoliisina maanalaisessa Triad-mafiassa.

2. Minkä vuoksi halusitte peliin Hong Kongin ja Triadin sekä itämaisia taistelulajeja?

Syitä oli useita. Ensinnäkin halusimme luoda peliin avoimen maailman jonnekin sellaiseen paikkaan, jossa sitä ei olla ennen nähty… jonnekin tuoreeseen ja mielenkiintoiseen paikkaan, jolla olisi oma ja erilainen visuaalinen tyyli erilaisine ihmisineen, tapoineen ja ympäristöineen. Avoimen maailman peleissä ympäristö on useimmiten pääosassa, ja koska Hong Kongilla on runsas Triad- ja taistelulajihistoria sekä omanlainen arkkitehtoninen tyylinsä, tiesimme, että meillä olisi riittävästi materiaalia tehdäksemme pelistä rikkaan kokemuksen. Lisäksi katselimme suunnitteluvaihteessa paljon Hong Kongiin sijoittuvia toiminta- ja draamaelokuvia. Koimme, että jos voisimme vangita pelimuotoon mahdollisuuden kokea olevansa taistelulajitähti avoimessa Hong Kongissa ja sisällyttää mukaan vielä undercover-tarinan, olisi meillä käsissämme jotakin ainutlaatuista.

3. Mitkä elementit pelissänne tekevät teidän mielestänne Sleeping Dogsin erityisen kilpailukykyiseksi genressään?

Kaksi asiaa. Ensinnäkin olemme toteuttaneet hyvin lähitaistelun ja sen, kuinka saumattomasti pelaaja pystyy liikkumaan juoksemisen, taistelemisen, ampumisen, aseistariisumisen, ympäristön käyttämisen ja kulkuneuvoista toiseen siirtymisen välillä. Kaikki tämä on toteutettu ja rakennettu yksittäisellä integroidulla järjestelmällä. Emme koskaan halunneet, että pelaaja kokisi olevansa esimerkiksi jossain tietyssä ammuskeluosiossa, vaan halusimme tehdä kaikista siirtymistä saumattomia. Toiseksi esiin nousee jaksotuksen tasapainoisuus. Nykypäivänä kovin monessa pelissä jaksotus on melkein olematonta – pelaaja kytkee pelin päälle ja jo kahdessa minuutissa on päällä täysi tohina, joka ei missään vaiheessa hellitä. Tällainen kerrontatyyli tekee hahmoista kiinnostumisen usein vaikeaksi. Jotkut pelit hoitavat tämän asian kunnialla, mutta usein eräänlainen kokemukseen kasvaminen jää vaisuksi. Olemme kiinnittäneet paljon huomiota hahmon kasvuun luomalla peliin syvällisen päivitysjärjestelmän. Pelaaja kiintyy enemmän hahmoihin, joita on ollut itse mukana muovaamassa. Samalla tavoin tahdoimme antaa aikaa myös muille tarinahahmoille – antaa heille tilaa hengittää –, jotta pelaaja voisi samaistua ihmismäisellä tasolla eikä ainoastaan täyden toiminnan kautta. Ei pidä olettaa, etteikö pelissä olisi enemmän kuin tarpeeksi suoraviivaisia toimintakohtauksia, mutta jotkut pelaajan tekemät asiat myös herättävät kiinnostusta hahmoihin ja niiden tarinoihin.

4. Mikä osa pelistä oli vaikein luoda ja mistä puolesta olette kaikkein ylpeimpiä?

Kuka tahansa avoimen maailman kanssa työskennellyt voi samaistua siihen, kuinka vaikeaa sellainen on rakentaa. Toisin kuin lineaarisissa peleissä, kaikki on yhteydessä kaikkeen. Yksikin muutos yhdessäkin kohtaa peliä vaikuttaa kaikkeen muuhunkin. Ylpein olen siitä, miten olemme rakentaneet upean avoimen maailman pelin uudella teknologialla ja tehneet sen samalla, kun olemme rakentaneet uutta yhtiötä. Kun kilpailu on niinkin kovaa ja kokenutta kuin meillä, pitää pyrkiä tekemään paljon taktisia päätöksiä. Ketä vastaan haluamme kilpailla? Mitä uutta me tuomme pöytään? Kuinka luomme markkinaraon itsellemme? Alusta alkaen kokosimme erittäin kokeneen avoimen maailman tiimin ja rupesimme sitten tekemään kovasti työtä jonkin sellaisen eteen, jonka suhteen olemme kunnianhimoisia. Toivon mukaan työmme jälki puhuu puolestaan. Eniten ylpeä olen kuitenkin ehkä siitä, kuinka kaikki palaset loksahtivat paikoilleen. Olemme luoneet erittäin hauskan ja mukaansatempaavan avoimen maailman pelin, joka sisältää huippuluokan toimintaa. Peliämme on hauska pelata.

5. Kuinka kauan pelin pääjuonen läpäisemiseen kuluu aikaa? Entä kuinka paljon pelaaja saa kulutettua aikaa, jos hän haluaa pelata kaikki sivutehtävätkin lävitse?

Tarina on – pelityylistä riippuen – yli 20 tunnin mittainen, ja kokonaissisältöä riittää helposti yli 40 tunnin verran.

6. Voiko pelaaja vaikuttaa hahmonsa ulkonäköön tai kykyihin?

Kyllä, molempiin. Pelissä on lukuisia asuja ja vaatteita ostettavaksi, ja useilla näistä on tarjottavanaan myös oikeita pelillisiä etuisuuksia. Hahmo voi myös parantaa taitojaan kolmella eri alueella: poliisipäivityksillä, Triad-päivityksillä ja kasvopäivityksillä. Hahmon kykyjä ja ulkonäköä voi muuttaa monella tapaa.

7. Voiko pelaaja suorittaa jotain toimia kaupungilla? Jos voi, niin voisitteko kertoa jotain näistä?

Kyllä. Pääjuonen ulkopuolella pelaaja voi tehdä palveluksia tapaamilleen hahmoille. Lisäksi kaupungissa on huumausainerikollisia napattavaksi, kilpa-ajoja, paljon erilaista kerättävää, poliisinauttamistehtäviä, töitä ja muita minipelityylisiä toimia. Kyseessä on rikas maailma, jonka kanssa keskityimme luomaan sankan pelillisen kokemuksen, jossa pelaaja ei koskaan tunne olevansa vailla tekemistä. Mukana on myös siisti haaste-/leaderboard-järjestelmä, jonka kautta seuraamme tietynlaisia statseja, jotta pelaajat voivat vertailla menestystään kavereidensa kanssa.

8. Taisteluanimaatiot näyttävät todella upeilta, mutta kuinka on mahdollista välttää toistavuutta tämänlaisissa peleissä?

Luomalla paljon sisältöä! Tähän peliin luomamme animaation määrä on huikea. Kiinnitimme myös runsaasti huomiota luodaksemme järjestelmän, jossa on paljon syvyyttä ja jossa kontekstuaalisella eli tilanteisella tiedolla on merkitystä.

9. Millainen Georges St-Pierre’n rooli on ollut pelin taistelumekaniikan rakentamisessa? Kuinka nämä asiat näkyvät pelissä ja liikkeissä?

Georges tarjosi meille ammattilaisen neuvoja monissa pelin keskeisissä liikkeissä. Hänen ladattavassa DLC-paketissaan on luonnollisestikin mukana muutama hänen nimikkoliikkeistään, mutta lisäksi hän auttoi taistelutiimiämme hiomaan kokemusta tehdäksemme siitä entistä aidomman. Georgesin merkitys oli suuri, sillä hän pystyi osottamaan pelistä useita pikkuasioita, joiden hienosäätämisellä saatiin aikaan suuria laadullisia parannuksia.

10. Onko teillä suunnitelmia DLC:n osalta?

Mitään ei ole vielä virallisesti julkistettu, mutta kaikkien päivitysten tiimoilta kannattaa pitää silmällä SleepingDogs.nettiä.