Suomalaisen pelialan opiskelupaikat esittelyssä

Kirjoittanut: Livegamers

09.11.2015

Suomi tarjoaa halukkaille valtavasti erilaisia mahdollisuuksia opiskella alaa. DigiExpo toi osan näistä alan oppilaitoksista esittelemään koulutuslinjojaan ja näiden tulevia pelejä. Livegamers kävi testaamassa tulevaisuuden pelikehittäjien opinnäytteitä ja tutustumassa erilaisiin ihmisiin, jotka ovat pelialaa opiskelemassa.
Tampereen Ammattikorkeakoulu
Eemeli Jokiperä, 22, oli DigiExpolla esittelemässä Tampereen ammattikorkeakoulun pelilinjaa ja ryhmänsä projektia nimeltä Toadie.

Toadien idea lähti siitä, että ruudun yläosasta tulee jonkinlaisia objekteja, joita pitää sitten sammakolla ampua alas. Idea kehittyi ja kehittyi, kunnes päädyimme tällaiseen ritsamaiseen ratkaisuun, millä pelaaja ohjaa sammakon kieltä kohti pelikentällä odottavia herkullisia kärpäsiä. Peli on sekoitus pulmapeliä ja toimintaa, sillä joitain kärpäsiä voivat tulla syömään myös hämähäkit.

Toadie on tulossa marraskuun ensimmäisellä viikolla julkaisuun ainakin Google Playn puolelle.

Jokiperä kertoo ajatuksen pelialan opiskeluun syntyneen, kun hänen ystävänsä oli lähtenyt Tampereelle opiskelemaan ja tämän kerrottua, että siellä pystyisi opiskelemaan pelinkehittämistä. Päätös lähteä opiskelemaan syntyi lähes välittömästi, eikä Joenperä epäröinyt lainkaan päätöstään.

En edes hakenut mihinkään muuhun kouluun, koska Tampere on hyvällä paikalla, lähellä omaa kotia Seinäjoella ja lyhyen matkan päässä Helsingistä. Nyt olen toisen vuoden pelinkehittäjä ja opiskeluohjelmamme kestää sen kolme ja puoli vuotta.

Joenperä on pohjakoulutukseltaan datanomi, mikä antoi hyvät pohjat koodaamiseen ja ohjelmistokehityksen perusteisiin, mutta koska ATK-puoli ei tuntunut Joenperän mielestä omalta jutulta, päätti hän lähteä tekemään pelejä. Parhaat eväät Seinäjoen kauppiksesta eivät kuitenkaan liittyneet varsinaisesti koodaamiseen tai pelinkehitykseen.

Parhaat eväät jatkokoulutusta ajatellen sain siinä, että sieltä oli helppo saada hyviä numeroita, eli pääsy ammattikorkeaan oli lasten leikkiä, Joenperä nauraa.

Joenperä on ollut osa kymmenhenkistä tekijäryhmää, jonka lopullinen tuote Toadie on. Pelin ohjausmekaniikka tuo nopeasti mieleen Angry Birdsin.

Ritsamaisuus tulee Angry Birdsistä, koska siinä on käytännössä sama pelimekaniikka. Haimme vaikutteita sieltä, koska se on yksinkertaisesti kaikin puolin hyvä ratkaisu ja se on ihmisille tuttu. Kun me annetaan peli jollekin testiin ja kerrotaan pelin toimivan samankaltaisesti kuin Angry Birds, niin kaikki osaa käyttää sitä saman tien.

Toadie oli alun alkaen kouluprojekti, johon Joenperän arvion mukaan on laitettu yhteensä ainakin 500 tuntia kovaa työtä, hikeä ja kyyneliä. Kunhan peli saadaan julkaistua Google Playssä, Joenperän tiimi odottaa muutamaa sataa latausta, jonka jälkeen pelistä tehdään Applelle oma versionsa.

Peli tulee olemaan täysin ilmainen, Joenperä muistaa mainostaa.

Pelinkehittäjän tärkein ominaisuus Joenperän mukaan on nöyryys.

Kun ihmiset kertoo sulle, että pelissäsi on jotain vikaa, niin pelissäsi on oikeasti jotain vikaa! Se on fakta. Kehittäjälle tulee tietynlainen sokeus siihen peliin, kun siihen on kaadettu niin paljon tunteja ja energiaa, ettei siinä enää näe niitä virheitä. Ja siinä tulee se testaamisen todellinen hyöty, että nöyränä kuuntelet ja kirjaat ylös mitä ihmiset sinulle sanoo pelistäsi.

Idoleita ja haavetyöpaikkoja kysyttäessä Joenperä vaikenee hetkeksi.

– Minulta löytyy yksi idoli pelialalta: Hideo Kojima! Jonain päivänä olisi mahtavaa päästä hänen peliensä kaltaisiin isompiin projekteihin, mutta kyllä haaveissa on perustaa se oma firma ja lähteä kehittämään omaa tuotetta ja omia pelejä.

Kajaanin Ammattikorkeakoulu
Elisabet Heikkilä, 22, oli tullut esittelemään kahdesta neljään pelaajan moninpelattavaa areenataistelupeliä nimeltään The Rise of Chubtan.

Alun perin tämä oli jamipeli viime vuodelta. Jamipeli on siis peli, joka tehdään tietyn aikarajan ja teeman puitteissa. Ideana oli tehdä peli, johon oli helppo päästä sisälle, mutta jonka kontrolleissa riittää syvällisyyttä.

Jamipeliprojekti lähti kasvamaan tämän vuoden tammikuussa ja Heikkilän mukaan valmis versio olisi tulossa Steamiin ensi vuoden tammikuun aikana. Konsoliversioita oli kyllä mietitty, mutta koulukiireiden vuoksi tämä jää ainakin toistaiseksi vain PC-julkaisuksi.

Pelinkehittäjänä Heikkilällä ei ollut muuta taustaa ennen Kajaanin ammattikorkeaan pääsemistään.

Kyllähän olen aina pitänyt videopeleistä ja lopulta kaveri antoi viimeisen sysäyksen tälle alalle, koska olen aina piirtänyt. Olen kirjoittanut tarinoita ja tehnyt hahmoja, ja sitä kautta totta kai olen pelannut paljon tarinapohjaisia pelejä.

Sinnikkyys on pelinkehittäjälle Heikkilän mielestä ehdottomasti tärkein ominaisuus, sillä pelinkehityksessä tulee aina eteen niitä tilanteita, missä usko meinaa loppua, kun bugit painavat päälle, eikä projekti tunnu juurikaan etenevän.

Haavetyöpaikkoja Heikkilä miettii hetken aikaa.

Idoleita ja haavetyöpaikkoja miettiessä tulee mieleen jotain suurempia pelitaloja, kuten Bethesda tai Nintendo, jotka olisi tosi kivoja työpaikkoina.

The Rise of Chubtan löytyy Steamin Greenlightista ja yhteisö on väläyttänyt sille jo vihreää valoa.

Metropolia
Metropoliassa opiskeleva 26-vuotias Erne Seppälä esitteli messuilla Al’s New Wings -mobiilipeliä.

Al’s New Wings on keskeneräinen, Metropoliassa kehitteillä oleva mobiilipeli, jossa pelaaja tekee helikopterilla pelastustehtäviä. Pelin päähenkilö on pelastusalbatrossi Al, mutta loukkaannuttuaan Al ei enää pystynyt jatkamaan pelastustehtävien tekemistä. Eräänä päivänä Al huomasi helikopterin ja tajusi voivansa jatkaa näin sankarillista uraansa pelastustehtävissä.

Pelin kehitys lähti Metropolian Game Design -kurssilta, jossa parhaat peli-ideat valittiin jatkokurssille kehitettäväksi. Siellä kuusihenkiset ryhmät tekevät ideoista todellisuutta. Seppälä oli ryhmässään artistin roolissa, mutta opiskelijastatuksestaan huolimatta Seppälä on jo kokenut pelinkehittäjä.

Muistaakseni sain ensimmäiset toimivat pelit kasaan 10-12 -vuotiaana, kun opin ohjelmoimaankin, Seppälä muistelee.

Innostus pelejä kohtaan lähti piirrustusinnostuksesta, kun neljän vanhana Seppälä lähti tihrustamaan eri peleissä näkemiään objekteja ja hahmoja. Sitä kautta Seppälä kehitti omaa piirtotaitoaan ja vähä vähältä Seppälä mietti, mitä kaikkea peleissä voisikaan olla. Ensimmäinen peliprojekti lähti syntymään, kun Seppälä tajusi piirtäneensä valmiiksi kokonaisen pelin, valikkoja, pelihahmoja ja toiminnallisuuksia myöten.

Al-albatrossin uusia siipiä on kehitelty läpi alkuvuoden ja DigiExpolla Seppälä esittelikin jo melko loppuvaiheessa ollutta peliä.

Meillä on vielä hiomista, mutta muiden kiireiden vuoksi saa nähdä kauanko tämän projektin loppuun asti vieminen oiken kestääkään, Seppälä myöntää opiskelijaelämän realiteetteja.

Al’s New Wings on suunniteltu puhtaasti mobiilialustaa ajatellen. PC- ja konsoliversiot ovat hyvin epätodennäköisiä, sillä peli on alusta alkaen mietitty kosketusnäyttöä ajatellen, jolloin esimerkiksi koko kontrollisysteemi pitäisi miettiä uusiksi. Sen lisäksi pelin grafiikat pitäisi luoda käytännössä uudelleen, sillä grafiikat on ajateltu pientä ruutua varten ja niiden skaalaaminen isolle näytölle saisi pelin näyttämään Seppälän mukaan ”hupaisalta”.

Tämän projektin parissa Seppälä pitää tärkeimpänä ominaisuutenaan pitkää kokemustaan ja näkemystä pelinkehittämisen yleisistä totuuksista. Yleisemmällä tasolla tärkeimmät ominaisuudet riippuvat roolista ja tekeillä olevasta pelistä.

Jos on vaikka artisti tai graafikko, niin olisi hyvä olla kuvataiteellista silmää tai ohjelmoijana ongelmanratkaisukykyä. Se riippuu paljon siitä minkälaista peliä tekee ja missä roolissa sitä tekee.

Jyväskylän Ammattikorkeakoulu
Jyväskylän ammattikorkeakoulu oli esittelemässä pelintekijöidensä virtuaalitodellisuuslaseille tehtyjä vuoristoratasimulaattoreita ja alkuvaiheessa olevia peliprojekteja. Yksi näistä peliprojekteista oli Janne Hanhelan, 29, vetämä Spy RL.

Spy RL:n inspiraationa on vahvasti Sid Mayerin Covert Action -niminen peli, joka on tehty 1990-luvulla. Pelaaja on CIA:n agentti, joka on mukana heti CIA:n synnyinvuonna 1945. Pelaajalle annetaan pelin alussa muutama johtolanka, joiden pohjalta tämä lähtee selvittämään salakavalaa juonta. Ajan kuluessa juoni etenee, joten pelaajan ei kannata eksyä sivupoluille vaan ratkaista, kuka on tekemässä mitä ja missä, jotta lopullinen pidätys voi lopulta tapahtua.

DigiExpolla pelistä oli esittelyssä esialpha-versio, jossa pelaaja pystyi pyörimään ympäri yksinkertaista toimistorakennusta, ampumaan vihollisia ja availemaan kassakaappeja. Versio oli erittäin alkeellinen, sillä sitä oli kehitetty vasta kaksi viikkoa.

Pelin idea lähti pari-kolme vuotta sitten, kun pelasin vanhaa nuoruuden suosikkiani, Sig Mayer’s Covert Actionia ja haluaisin tuoda peliin sen, kuinka aika kuluu ja muuttaa maailmaa, teknologiaa ja miljöitä, ettei se ole aina sitä samaa looppia uudelleen ja uudelleen, vaikka juoni vaihtuukin pelikerralta toiseen. Sellaista peliä olen aina halunnut tehdä.

Jyväskylän ammattikorkeakoulun puolelta annettiin ymmärtää, että ensimmäinen vuosi opeteltiin ja kun Hanhelan toinen opiskeluvuosi alkoi, oli aika tehdä oikeasti jotain. Hän esitteli ideansa ja sai erittäin lämpimän vastaanoton ja nyt hänellä on opiskelijoista koostuva tiimi taustallaan. Hanhela toivoo saavansa pelistä demoversion ulos helmi-maaliskuussa ja Steam-julkaisun pitäisi valmistua huhti-toukokuuksi, mutta aivan viimeistään kesäksi.

Pohdimme projektin loppuvaiheessa, kuinka helposti tämä peli kääntyisi Androidille tai iOsille ja arvioimme sitten teemmekö tästä mobiiliversioita kesän aikana.

Hanhelalle pelinkehittäminen on ollut harrastustoimintaa jo ala-asteelta asti.

Haimme ala-astekaverini kanssa kirjastosta muistaakseni sellaisen kirjan kuin Visual Delphi ja asensimme sieltä levyltä sen kehitysympäristön kaverin tietokoneelle ja aloimme tekemään peliä. Kaveri toimi käsikirjoittaja-graafikkona ja minä opettelin sitä kautta koodaamaan, luin kirjaa ja pohdin miten se soveltuisi pelinkehitykseen, Hanhela muistelee.

Ongelmatonta juniorin pelinkehitys ei suinkaan ollut.

Se oli kohtuullisen hankalaa, koska internettiä ei varsinaisesti ollut käytettävissä, vaikka kaverilla oli aikaansa nähden hieno ISDN-modeemiyhteys. Käytimme Altavistaa etsiessämme ratkaisuja ongelmiimme, mutta silloin sitä tietoa ja apua ei ollut saatavilla. Nykyään voi googlettaa melkein mihin tahansa ongelmaan ratkaisun, mutta silloin tätä vaihtoehtoa ei ollut.

Yläasteen jälkeen Hanhela tiesi kutsumuksensa olevan koodaamisessa, mutta hän ei vielä ollut varma pystyisikö hän oikeasti kehittämään pelejä. Koulutus johti yliopiston tietotekniikan luennoille, mutta tekemistä kaipaava mies koki sen maailman niin teoreettiseksi, että IT-maailma jäi toistaiseksi.

Eksyin sitten ravintolakokiksi ja valmistuinkin, mutta totesin nopeasti ettei se tosiaan ollut minun juttuni. Sitten oivalsin, että ammattikorkeassa pääsen tekemään oikeasti ja sitten innostuin kun kuulin, että JAMKissa saa keskittyä ja erikoistua pelinkehitykseen.

Jyväskylän ammattikorkeakoulusta Hanhela hakee yhtä asiaa.

Olen hakenut sitä uskoa, että minä pystyn tekemään tätä juttua, Hanhela toteaa.

Kokenut pelinkehittäjä tiputtelee tärkeimmät ominaisuutensa kuin apteekin hyllyltä.

Tärkeimmät ominaisuudet pelinkehittäjälle on ongelmanratkaisukyky, soveltuvuus ja luova ajattelu. Ohjelmointi ja sitä kautta pelinkehitys on luovaa työtä, sillä siinä tekee aina asiaa, mitä kukaan ei ole koskaan tehnyt ennen. Vaikka olisit tekemässä kopiota jostain pelistä, niin usein ratkaiset eteen tulevat ongelmat eri tavalla kuin tekijä, joka sen alkuperäisen pelin on tehnyt, Hanhela summaa.

Hanhela kertoo innoissaan ihailevansa estottomasti kahta henkilöä pelialalla.

Sid Mayer on Covert Actionin kautta ehdottomasti toinen, jonka kanssa haluaisin edes jutella ja kunhan Spy RL on valmis, niin näyttää miten minä olisin halunnut pelata Sidin peliä. Toinen henkilö, josta pidän, on Tim Schafer Double Fine Productionsista. Se huumori ja ajattelumaailma, joka Double Finellä on, on minulle sydäntä lähellä.

Kymenlaakson Ammattikorkeakoulu
Tim Schafer, mies Brütal Legendin ja Monkey Island -seikkailujen takana, on suosikkilistan kärjessä myös Kymenlaakson Ammattikorkeakoulua edustaneella Roope Sorvolla, 23.

Tim Schafer olisi mielenkiintoinen työskentelykumppani, Sorvo sanoo.

Sorvo esitteli DigiExpolla työharjoitteluprojektina tehtyä Hank’s Voyage -nimistä 2D-tasoloikkapeliä, jonka taustatarina muistuttaa hyvin paljon History Channelin versiota pyramidien rakentamisesta.

Projektin idea lähti kouluprojektista, jossa teemana oli scifi. Keksimme käyttää tätä ”muinaiset avaruusoliot” -teoriaa ja yhdistimme näin alienit ja pyramidit keskenään pelimme taustajuoneksi, Sorvo kertoo.

Peli toimi hämmästyttävän hyvin, ottaen huomioon kuinka vähän aikaa sitä oli kehitetty.

Hank’s Voyage oli kolme kuukautta kesällä aktiivisemman kehityksen kohteena ja koulujen alettua olemme omalla ajalla yrittäneet hioa peliä. Sanoisin näin, että peliä on kehitetty kolme kuukautta aktiivisesti ja sen jälkeen kolme kuukautta vähemmän aktiivisesti.

Hankin matkasuunnitelma julkaisua varten on Sorvon mukaan hyvin selkeä.

Tavoitteemme on hioa pelin demo loppuun ja työntää se julkaisuun tämän vuoden loppuun mennessä tai ensi vuoden alussa. Olemme pohtineet monia vaihtoehtoja, kuten esimerkiksi Steamin Greenlightia.

Sorvo löysi peli-inspiraationsa jo pienenä kersana, kun hän pääsi ensi kerran kokeilemaan videopelejä, minkä jälkeen ajatukset pyörivät tiiviisti siinä, mitä kaikkea peleissä voisikaan oikeasti olla. Ajatus kummitteli päässä vieläkin, kun tuli aika päättää mitä elämällä piti oikein tehdä.

Kuulin sitten ihan puskaradion kautta, että tällainen pelintekolinja oli aloitettu KyAMKissa. Koska KyAMK oli lähellä ja ajatus tuntui hyvältä, päätin hakea sinne ihan hetken mielijohteesta.

Pelintekijän tärkeimpänä ominaisuutena hän pitää kykyä ajatella laatikon ulkopuolelta ja avoimuutta uusille vaikutteille.

Ei pidä tehdä niin, että lähtee ajattelemaan: ”Haluan tehdä 2D-tasohyppelyn, joka toimii juuri kuin tämä peli”, vaan pitää uskaltaa rikkoa niitä genrekohtaisia sääntöjä, Sorvo neuvoo.