Väärin ymmärretyt väärinpelaajat

Kirjoittanut: Livegamers

05.11.2014

Jotkut pelaajat voivat vielä muistaa PC-softan nimeltään XBConnect. Palvelun alkuperäisenä ideana oli Xboxin System Link -ominaisuutta hyödyntäen tuoda kanssapelaajat ilmaiseksi olohuoneeseen verkon ylitse. Xbox Live oli tuolloin olemassa vasta pelaajien jännää tunnetta housuissa aiheuttavissa aamu-unissa. Halo: Combat Evolvedista kasvoi aikansa suosituimpia moninpelejä konsoleilla — siitäkin huolimatta ettei pelillä ollut edes ”virallista” moninpeliä. Palvelussa pelaajan tuli ensin etsiä kanssapelurin luoma serveri, liittyä sille ja sen jälkeen liittyä TV-ruudulle ilmestyneeseen peliin konsolillaan. PC-pakko toi tietysti oman lisäkikkailunsa pelaamiseen, mutta tästä huolimatta ohjelma kasvoi kulta-aikanaan erittäin suosituksi ja kukoisti vielä Xbox Livenkin rinnalla.
Tänä päivänä tietysti hymyilyttää se suuri kokemani innostus, kun veljeni ensi kerran demosi palvelua Halolla. Ajatus vieraita ihmisiä vastaan pelaamisesta konsolilla oli kutkuttava. Serverilistat pullistelivat Halon erilaisille pelimuodoille ja variaatioille omistettuja servereitä, mutta Halo 2:n kohdalla noustiin pelaajamäärissä monipuolisten peliasetusten ansiosta täysin uusiin svääreihin — myös Livessä järjestettiin kuumia peli-iltoja kavereiden ja kavereiden kavereiden kanssa.

Halo 2 mullisti moninpelaamisen konsoleilla sekä Xbox Liven omalla, näppärällä käyttöliittymällään pelikutsuineen ja Matchmaking-systeemillään. Pelaaja pääsi tietynlaisiin pelilistoihin virtuaalisohvalle kutsumien kavereidensa kanssa parilla napin painalluksella. Systeemistä tulikin äkkiä normi ja ”perinteiset” serverilistat ovatkin nykyään konsoleilla erittäin harvassa. Miten tämä palvelu ja vanhojen haihattelu sitten liittyy mitenkään nykypäivän pelaamiseen ja Livegamersiin vuonna 2014?


Esimerkki XBC:n serverin luomisesta

Sivustomme ydinalue ovat erilaiset turnaukset ja liigat, eli kilpailullinen pelaaminen kaikella tapaa. Jos pelillä ei ole mahdollisuuksia tehdä privaattipelejä tai muokata pelimuotoja mieleisekseen, ei pelistä saa järjestettyä myöskään kilpailullista turnausta. Peliturnauksia järjestävän sivuston ylläpitäjänä on huolestuttavaa seurata uutta tyyliä julkaista peli ilman mahdollisuutta luoda omia privaattipelejä. Yllä mainittujen ominaisuuksien luulisi kuitenkin jo näin vuonna 2014 olevan itsestäänselvyyksiä.

Esimerkkinä voisi käyttää ainoastaan moninpelaamiseen nojaavaa Titanfallia, johon privaattipelit lisättiin kuukausia julkaisun jälkeen. Destiny puolestaan ei tarjoa pelaajille minkäänlaista pelimuotojen kustomointia tai privaattipelien pelaamista, eikä asiaan ole ainakaan lähitulevaisuudessa tulossa muutosta. Lisäksi pelistudio Bungielta, siis Xbox Liveä mullistamassa olleelta studiolta, on tullut selkeitä viestejä faneille, että peliä tulee pelata juuri siten kuin studio on sen tarkoittanut pelattavaksi. Pelaajien käyttäytymistä Destinyn pelimaailmassa on lähdetty ohjailemaan (hätäisten) päivitysten avulla sen sijaan, että olisi mietitty sitä miksi suuri käyttäjäkunta pelaa peliä ”väärin” ja miten peliä voisi kehittää eteenpäin näille väärinpelaajille.


Kyseinen lause Bungien blogista ei herättänyt hurraa-huutoja kaikkien Destiny-fanien keskuudessa

Halojen Warthog launchit, superjumpit, zombie-pelimuodot, hippa-pelimuoto Forzassa, kaikki kilpailullinen pelaaminen erilaisine sääntöineen. Kaikki edellä mainitut ilmiöt ovat tämän peliä väärin pelanneen pelaajatyypin aikaansaannoksia, joita on ryhmän voimalla ideoitu niissä virtuaalitannerten synkissä ja pimeissä nurkissa, eli pelaajien omilla servereillä.

On selvää, että peliteollisuus on raakaa bisnestä eikä pelinkehityksessä haluta tuhlata resursseja turhiin ominaisuuksiin, mutta jotkin turhilta vaikuttavat ominaisuudet voivat tuoda julkaisulle lisänäkyvyyttä tai uusia pelaajia. Kuinka paljon pelijulkaisu saa lisämainosta erilaisista maailmalla järjestettävistä turnauksista? Kuinka paljon pelin muokattavuus tuo sille lisäpelaajia, kun siitä voi tehdä peliasetuksia muuttamalla enemmän itselleen ja kavereilleen sopivamman? Kuinka paljon moninpelien muokattavuus lisää niiden elinkaarta?

Toivottavasti Xbox Onelle saapuva Halo-paketti toimii sekä pelaajille että FPS-pelien kehittäjille pienenä muistutuksena vuosien takaa siitä, minkälaisia ominaisuuksia konsolille julkaistulta moninpeliltä on odotettu ja ehkä jopa hidastaisi osaltaan pelialan kulkemista kohti yliteollistumista. Muussa tapauksessa kilpailullisen konsolipelaamisen hautaa voi alkaa jo kaivamaan.