Vastakohtien Battlefield 4

Kirjoittanut: Livegamers

14.04.2013

Battlefield 4:n julkkareista on jo ehtinyt vierähtää toista viikkoa. Dicen väki esitteli uutta hengentuotettaan ylpeänä kuin lapsi uutta leluaan. Ja miksipä ei. Mediat ovat pursunneet hehkutusta silmäkarkista ja uudesta seuraavan sukupolven pelimoottorista. Kun pelidemo oli Tukholmassa nähty, käytiin pelijournalisteille vielä kolmessa presentaatiossa läpi avainasioita, joista Dice oli tässä kohtaa kuumissaan. Yksi kauhallinen tuli Frostbyte 3 -pelimoottoria, toinen kauhallinen yksinpelikampanjan piirteitä ja kolmas sumean logiikan puolelta, eli pelin taiteellisesta ja draamallisesta annista. Kahdesta ensimmäisestä on puhuttu paljon, joten LG:n väelle kerrataan hiukan millaisista asioista viimeisessä kauhallisessa puhuttiin.
Vahvana kerronnan keinona mukana on ollut asioiden asettaminen vastakkain, jotta saadaan luotua kontrastia. Periaatteessa voidaan puhua mustan ja valkoisen asettamisesta rinnakkain, jotta musta näyttää synkemmältä ja valkoinen valoisammalta. Tämän saman ”tempun” hyödyntämistä on Dicella pohdittu ihan tosissaan, sillä kun sille on varattu ihan oma presentaatio, ei puhuta ihan pienestä sivujuonteesta.

Ensimmäinen esimerkki sijoittuu aivan gameplay-videon alkuun ja tästä on puhuttu aikaisemminkin. Arvasit oikein: musiikki, joka autossa soi on tilanteeseen nähden niin nurinkurista, että se on jo hauskaa. Bonnie-täti laulaa tunnettua jollotusta, joka kyllä sopii auton radioon, mutta kuullaan harvemmin sotapelin taustalla. Tämä arkinen ikivihreä yhdistyy katsojan päässä ihan eri asioihin kuin kuvattuun stressitilanteeseen. Naps! Kontrasti on syntynyt ja tilanne on kerronnallisesti tasoa korkeammalla. Lisämausteensa tuo tietenkin kappaleen lyriikka ”turn around”, jonka merkitys muuttuu katollaan olevassa autossa humoristiseksi.

Myös tilalla leikittely nähdään selkeästi videon aikana. Alussa mennään kapeaa käytävää, jossa seinät voi melkein tuntea kiinni hartioissaan. Vähitellen tilaa avataan ensin huoneisiin, huoneista kadulle ja lopulta metsän kautta valtavalle aukealle korkeine rakennuksineen. Näitä kaikkia tarvitaan, jotta ahdas olisi tukalampaa ja aukeat isompia. Tilojen kokoeroja vaihdellaan tasaisesti, eikä sitä välttämättä edes huomaa. Olisiko hissikohtaus helikopterin kanssa kuitenkaan niin intensiivinen, jollei juuri olisi siirrytty ulkoa hissin ahtauteen?

Myös pelaajan päästä löytyvillä mielikuvilla askarrellaan surutta. Kun otetaan jotain sellaista, jonka suurin osa pelaajista mieltää vilpittömäksi ja herttaiseksi ja laitetaan se jonkin ahdistavan viereen, molemmat tuntemukset vahvistuvat. Näitä mielikuvia edustavat alkukohtauksen koululaisten piirustukset sekä koulu, jossa on veden peittämä lattia ja paukkuva sähkökaappi. Lasten kättentyöt edustavat kaikkea sitä hyvää lapsissa, mitä videopelit eivät ole ehtineet vielä pilata. Rakennus, joka on arvaamaton ja vaarallinen, edustaa puolestaan lapsen huolettomuuden vastavoimaa. Mikään ei ole enää kuten pitäisi. Samantyyppistä mielikuvilla tapahtuvaa tunteiden trimmailua nähdään pelissä varmasti paljon. Presentaatiossa näytettiin kuvakaappauksia komeista autoista ja hienoista rakennuksista sekä valtavista raunioista. Tulemme varmasti näkemään yltäkylläisyyden ja kurjuuden törmäyksiä.

Mitä olisi tarina ilman sankareita. Kuten sitcom, ei tarinakaan edisty, ellei hahmojen välillä ole jännitteitä. Pitää olla plus ja miinus, jotta syntyy liikettä. Tätä vihjaillaan hienovaraisesti esimerkiksi keskustelussa, kun mennään tehdasrakenukseen sisälle. Yksi toteaa paikan muistuttavan helvettiä, mihin toinen toteaa sen olevan hyvin kotimaisemien oloinen. Sankarit eivät ole geneerisiä työnsankareita, vaan kukin omanlaisiaan omilla motiiveillaan. Sanomattakin on selvää, että jossain kohtaa kipinät lentävät, jotta jälleen päästään yhdessä kopterilla auringonlaskuun.

Battlefieldistä ei haluttu tehdä rujonkaunista visuaalisuudeltaan, kuten esimerkiksi elokuvasta The Road, Tie. Tämä elokuva on äärinätti omassa genressessään, mutta Dicellä tuumattiin, että peli kestää kuitenkin reilusti enemmän kuin yksittäinen elokuva. Pelin visuaalisuudesta ei haluttu masentavaa, vaikkakin se on täynnä tuhoa ja kuolemaa. Tavoiteena on maailma, jota haluaa tökkiä ja tutkia. Maailma, joka tarjoaa maalauksellista katsottavaa vastapainoksi rytinälle.

Vaikka pelit edustavatkin kerronnan saralla uutta teknologiaa, on kyse samasta asiasta kuin nuotioiden äärellä aikana ennen ensimmäistakään paperia. Kerrotaan tarinaa, joka pitää otteessaan ja herättää tunteita kuulijassa. Joku Dicen riveistä totesi rohkeasti, että Frostbyte 3 on hemmetin hyvä työkalu, joka ei rajoita kerrontaa, joten se asettaa kerronnan tavoiteriman heti kerralla korkealle. Tulemmeko näkemään tarkan Hollywood-tuotannon, jossa jokainen vastaväri on tarkkaan mitattu? Vastauksen tietävät tällä hetkellä vain Dicen piirustuspöydän haltijat. Se on kuitenkin varmaa, että kerronnan peruselementit on käännetty jokaista pikseliä myöten ja pelaaja halutaan viedä suoraan syvään päähän.