Xbox Community Networkin haastattelussa Andrew Wafer

Kirjoittanut: Livegamers

31.10.2007

Tällä kertaa Xbox Community Networkin haastateltavana on Codemastersin Product Brand Manager Andrew Wafer, joka kuuluu Clive Barker’s Jericho -pelin tekijätiimiin.
Oletteko mielestäsi tuoneet kauhuelementin toimivasti esiin Jerichossa? Saako tämä peli ihmiset pelästymään?

Toivottavasti! Mutta peli ei siis ole pelottava selviytymiskauhumielessä, kuten Resident Evil ja Silent Hill -pelit. Se on kova, intensiivinen räiskintä, joka keskittyy groteskeihin hirviöihin ja syvälliseen tarinaan. Jerichossa on aivan erilainen ilmapiiri kuin mihin ihmiset yleisesti ovat tottuneet kauhupeleissä – tämä peli on paljon helpommin lähestyttävä ja kieli poskessa tehty. Peli myös näyttää tyypilliseltä Barker-tuotteelta.

Miksi pelissä ei ole Xbox Live -moninpeliä?

Jericho on rakennettu Clive Barkerin vision mukaan, ja se on todella tarinavetoinen. Olemme luoneet rikkaan, kouriintuntuvan maailman. Tarkoituksena oli luoda maailma täynnä uskomattomia hirviöitä, joita vastaan pieni joukko lukuisine erilaisine voimineen ja aseineen taistelee. Moninpelin lisääminen kävi luonnollisesti mielessä, mutta se ei olisi tuonut oikeutta tarinalle ja pelimekaniikalle. Saamme aivan liian usein pelata heikkoja ja laiskasti toteutettuja moninpelejä peleissä, joihin kyseinen ominaisuus on luotu vain myyntilukuja kasvattamaan. Halusimme luoda huikean yksinpelikokemuksen, ja minusta tuntuu, että olemme onnistuneet tavoitteessamme.

Oletteko harkinneet verkon kautta pelattavaa yksinpelikampanjaa peliinne, kun tiimiläiset kerran kuitenkin työskentelevät yhdessä toistensa puutteita paikkaillen? Onko teillä ollut jokin tietty syy, miksi ette ole toteuttaneet sitä?

Tarkoitus oli alun alkaen luoda mielenkiintoinen ja ainutlaatuinen yksinpelikokemus, ja luulen, että ihmiset voivat huomata sen onnistuneen. Tehdäksemme verkkopelin meidän olisi täytynyt sekoittaa keskeisiä juonikuvioita ja hahmoja niin, että pääasiallinen tavoitteemme olisi kärsinyt.

Kuinka tärkeässä osassa pulmanratkaisu on Jerichossa?

Pelimme on ennen kaikkea tarkoitus olla tiimipohjainen räiskintä, mutta mukana on myös paljon ratkaistavia ongelmia, joissa pelaaja joutuu valjastamaan käyttöön ryhmän jäsenten yksilölliset taidot. En aio kuitenkaan paljastaa juonta tämän enempää!

Kuinka paljon Clive Barker oli mukana pelinteossa?

Valtavasti. Clive Barker’s Jerichohan oli alunperinkin Cliven idea – hänellä oli visio, ei kirjasta, ei elokuvasta eikä maalauksesta, vaan pelistä. Tämä peli on siis hyvin henkilökohtainen asia Clivelle ja – todella teknistä puolta lukuunottamatta – hänellä on ollut koko ajan todella paljon sananvaltaa. Olemme luonnollisesti oppineet reilusti tarinankerronnasta sekä äänen, suunnittelun ja ajoituksen avulla luotavasta kauhusta.

Oletteko huolissanne siitä, että FPS-genreä ylikansoittavat tällä hetkellä useat huippupelit, joista suurimpana esimerkkinä Halo 3?

Koska pelaan itsekin, en ole koskaan huolissani siitä, että huippupelejä on paljon! Olemme kyllä tyytyväisiä siitä, että pääsemme nyt itse liittymään listalle omalla pelillämme ja annamme samalla faneille jotain aivan erilaista – matkan Clive Barkerin mielen sopukoihin! Kauppojen hyllyillä ei varmasti ole mitään Jerichon tapaista.

Kuinka taikavoimat sopivat yhteen niiden aseiden kanssa, joita pelin ryhmällä on käytettävissään?

Jotkin taikavoimista käyttäytyvät kuin erilliset aseet. Tästä esimerkkinä Delgado-hahmon Ababinili. Osa taioista puolestaan toimii perussotakaluston jatkeena. Black esimerkiksi pystyy ohjastamaan ampumiaan kiikarikiväärin ammuksia ilmassa useiden kohteiden läpi. Pelissä on paljon siistejä aseita ja ominaisuuksia, jotka antavat pelaajalle paljon valinnanvaraa lisäten samalla uudelleenpeluuarvoa.

Mistä syntyi inspiraatio pelin eri hahmoille, ja miksi mukana on niin paljon naishahmoja (ei sillä, että meitä haittaisi)?

Jerichon ryhmässä on neljä miestä ja kolme naista, ja jokaisella on oma tarinansa, joka selviää pelin aikana. Yleisesti ottaen Jericho-ryhmäläiset ovat erikoistuneita, yliluonnollisia kykyjä omaavia henkilöitä, jotka ovat kaukana perussoltuista. He ovat taitavia soturitaikureita. Heidän minänsä koostuvat osittain heidän ainutlaatuisista kyvyistään ja osittain heidän kokemuksistaan. Tämä tekee heistä monipuolisempia ja mielenkiintoisempia hahmoja. Mukana on muka paljon naisia? Se tekee vuoropuheluista mielenkiintoisempia. Ja lisäksi naisetkin osaavat tylyttää pahuuden voimia.

Mikä on lempihahmosi ja miksi?

Delgado, sillä hänellä on mahtava tulivoima. Myös hänen tulihenkensä antaa hänelle suuren edun.

Miksi valitsitte juuri peliin laittamanne aikakaudet, ja oliko joitain sellaisia aikakausia, joita ette syystä tai toisesta saaneet mukaan?

Valitsimme eri aikakaudet siksi, että jokainen niistä edustaa barbaarimaista ajanjaksoa ihmiskunnan historiassa. Osa luomastamme fiktiosta perustuu löysästi joihinkin faktoihin, mistä esimerkkinä valitsemamme ristiretkiajanjakso. Saimme peliin oikeastaan kaikki aikakaudet, jotka valitsimme jo ensimmäisissä suunnitteluvaiheissa.

Pelaako Clive Barker itse pelejä, ja antoiko hän neuvoja juonen lisäksi myös pelattavuutta koskien?

En tiedä tarkasti hänen pelitaustastaan, mutta hän on todellakin tiennyt monesta pelistä, joista olen hänelle puhunut. Hän toi projektiimme paljon tietämystään ja kokemuksiaan elokuvista, kirjoista ja maalauksista. Hänen mukanaolonsa on tietystikin antanut meille jättimäisen edun Jerichon suunnittelua ajatellen. Hän ei ole auttanut vain tarinan ja hahmojen luomistyössä, vaan on myös tuonut mukanaan särmää, jota tarvitaan, jotta kauhu saataisiin toimimaan hyvin pelissä. Hänen ammattitaitonsa on ollut mittaamaton hyöty, sillä hänellä on ollut myös pelattavuuden kannalta todella omaperäisiä ideoita.

Mikä on kaikkein raainta, mitä pelaaja voi pelissä tehdä vihollisilleen?

Suosittelisin, että ottaisit siitä itse selvää. Ja vaikka voit tehdä vihollisillesi paljon häijyjä asioita, tulet varmasti käyttämään paljon aikaa estääksesi kaikkea sitä, mitä kauheuksia he yrittävät tehdä sinulle!

Onko pelissä paljon shokeeraavia hetkiä? Siis sellaisia, jotka eivät sovi herkkänahkaisille ihmisille? 😉

Jericho on hyvin aikuismainen peli, joka on luotu aikuisyleisölle. Kyseessä on enemmänkin trillerityylinen kauhu, joka saa pelaajan varpailleen raakalaismaisilla näyillään, ja pakottaa hänet taistelemaan nopeatempoisesti sellaisia vastustajia vastaan, jotka ovat itsekin kärsineet pahan syleilyssä. Pelissä on kaikkea sitä mielikuvitusta ja kauhua, jota Clive Barker -teokselta voi odottaa.

Kuinka monta asetta pelin finaaliversiossa tulee olemaan, ja mikä on oma suosikkisi?

Öö, todella paljon. Jokaisella hahmolla on perusase ja lisäase, ja useimmilla hahmoilla vielä perustaika ja lisätaika lisänä, joten valinnanvaraa on roimasti. Mikä minun lempiaseeni on? Minusta olemme saaneet loistavan haulikon peliin, mutta Delgadon minigun on varmasti silti suurin suosikkini! Se on varmaankin yksi tehokkaimmista pelikonekivääreistä ikinä!

Oletko sitä mieltä, että Jericho ottaa kaiken irti Xbox 360:n voimista?

Vaikea sanoa, sillä jokaisen projektin jälkeen sitä ajattelee, että eri alueisiin voisi puristaa vieläkin enemmän konetehoja, mutta näin päällisin puolin olemme todella tyytyväisiä. Xbox 360 -pelien standardit alkavat olla jo aika hyvät, sillä suunnittelijat hallitsevat prosessorin voimien käyttöönvaljastamisen paremmin kuin ennen. Suunta on kuitenkin aina ylöspäin.

Kuinka monta vuotta suunnittelutyötä Jerichon takaa löytyy? Oletteko missään vaiheessa kehitystyötä tehneet keskeisiä muutoksia pelin ytimeen ja selkärankaan?

Peliä on työstetty nyt yli kaksi vuotta, mutta Clive on miettinyt sitä jo kauemmin. Pelin konsepti on koko ajan ollut erittäin selvä, mutta kuten kaikissa projekteissa, myös tässä montaa aluetta on jälkeenpäin kehitelty ja paranneltu pelaajan tarpeita paremmin tyydyttäväksi.

Loiko Clive Barker Jerichon juuri videopeliksi?

Kyllä. Clive on ajatellut tätä ideaa jo kauan ja uskonut aina, että Jericho toimisi jopa paremmin pelinä kuin kirjana tai elokuvana.

Luuletko, että Jerichon tyylisistä kauhupeleistä kehkeytyy vielä jossain vaiheessa kauhun ystävien ensisijainen valinta elokuvista huolimatta?

Molemmilla on toki omat hyvät puolensa, mutta luulen, että etenkin kun pelikoneiden teho kasvaa alati, kauhu tulee toimimaan erityisen hyvin kotikonsoleilla. Olemme jo nyt kykeneväisiä tekemään äänimaailmasta entistäkin monipuolisemman ja luomaan entistä elävämpiä maailmoja fantastisine grafiikoineen, ja tässäkin on suunta ylöspäin. Elokuvat ovat kirjaimellisesti passiivisempia, kun taas peleissä pelaaja joutuu koko ajan olemaan vuorovaikutuksessa luodun maailman kanssa.

Kuinka olette varmistaneet, että tiimiläisten tekoäly on uskottava ja toimiva? Voisitko antaa jonkin esimerkin siitä, miten se käytännössä toimii?

Olemme todella iloisia pelin tekoälystä sekä vihollisten että ryhmän jäsenten osalta. Hienointa ryhmän tekoälyssä on ehkä se, että he taistelevat kanssasi käyttäen itse yksilöllisiä voimiaan sen sijaan, että sinun täytyisi aina komentaa heitä. Tämä tekee taistelusta paljon kaoottisempaa ja näyttävämpää ja samalla varmistaa, että sitkeimmätkin viholliset on mahdollista voittaa. Ryhmäläiset myös parantavat toisiaan pelin aikana, joten sekään ei ole yksin pelaajan vastuulla. Pelaajan ei myöskään tarvitse neuvoa ryhmäläisiään koko ajan, sillä he osaavat itsekin käyttää esimerkiksi ympäristöä suojanaan.

Voisitko selittää vielä, kuinka hahmojen vaihtaminen toimii? Missä ja miten hahmoaan voi vaihtaa, ja kuinka olette taanneet, että se on nopeaa ja helppoa?

Koska hahmoja on niin monta, oli tärkeää, että saisimme homman toteutettua oikein. Olemme mielestämme saavuttaneet tavoitteemme näppärästi. Nopeimmiten vaihtaminen käy nappia painamalla, kun käytössä olevan hahmon tähtäin osoittaa haluttua hahmoa kohti. Jos et näe haluaamasi hahmoa, voit nappia näpäyttämällä saada näkyville yksinkertaisen valikon, jonka avulla vaihtaminen käy myös nopeasti. Suurimman osan ajasta pelaaja varmaankin käyttää osoituskeinoa.

Kiitokset Xbox Community Networkille haastattelusta!