Kun Sherlock Holmes -peleistä tuttu Frogwares ilmoitti kehittävänsä H.P. Lovecraftin Cthulhu-mytologiaan perustuvaa peliä, käyttäen useita tekijöitä vuoden 1981 Call Of Cthulhu -kirjaroolipelistä, Cthulhu-mytologian fanit innostuivat niin, että sukat pyörivät jaloissa. Roolipeli kun on ollut äärimmäisen suosittu ja arvostettu jo julkaisusta aina asti tähän päivään. Olisihan se mahtavaa päästä kokemaan samanlainen tunne videopelimuodossakin.
Aikaa kului parisen vuotta, eikä pelistä kuulunut mitään. Sitten tulikin tieto, että Frogwares on vapautettu kehitystehtävästä ja tilalle on tullut umpisurkeista Le Tour De France -pyöräilypeleistä tuttu Cyanide ja fanien odotuksesta johtunut erektio lerpahti kuin vanhuksen veijari kuuden konjakin jälkeen. Cyanide kuitenkin lupasi, että projekti on heille tärkeä ja peli tullaan työstämään valmiiksi niin hyvin kuin he pystyvät. Samalla ilmoitettiin, että peli pohjautuu enemmän vanhaan roolipeliin, eikä niinkään H.P. Lovecraftin alkuperäiseen vuoden 1928, kirjaan. Lopuksi mainittiin, että peli tulee olemaan ”jokseenkin avoimeen maailmaan perustuva psykologinen kauhuseikkailu hiiviskelyelementein”. Peli nyt ei ehkä ihan ole sitä mitä aluksi toivottiin, mutta ei se silti tarkoita että peli olisi huono. Mutta onko se?
Kankea ja karu Darkwater
Call Of Cthulhu kertoo Edward Piercestä, yksityisetsiväksi ryhtyneestä sotaveteraanista joka rypee alkoholismin, jatkuvien painajaisten ja tylsyyden tuottamassa masennuksessa vailla kunnollisia työtehtäviä. Kun hänelle yhtäkkiä aukeaa mahdollisuus tutkia mysteerisessä kartanopalossa kuolleen Hawkinsin perheen kuolemaa, miehen silmiin syttyy kirkas valo ja hän alkaa samantien töihin. Mutta kuinka edetä, jos ainoa johtolanka murhenäytelmästä on perheen äidin maalaama, jopa uhkaavalta vaikuttava taulu?
Edward suuntaa pian katseensa kohti Darkwaterin saarta lähellä Bostonia, eikä hänelle tule mieleenkään millaiset ihmismieltä puurouttavat kamaluudet häntä voisivatkaan odottaa, vaikka jo pelkästään Darkwaterin satama ei ihan näytä miltään ihanimmalta lomakohteelta. Tätä enempää tarinasta ei oikeastaan uskalla paljastaa, eikä tarvitse ennakkoon tietääkään, sillä nimenomaan tarina on pelin vahvin puoli. Lovecraftin tuotantoon tutustuneet kyllä osaavat arvata, millainen vuoristorata edessä odottaa.
Jo intron jälkeen paljastuu herra Piercen seikkailun karuin puoli, nimittäin grafiikka. Pelin ympäristöt ovat kyllä hienoja ja valaistukset näyttävät erittäin hyviltä, talot ovat yksityiskohtaisesti sisustettuja ja varsinkin tietyt alueet näyttävät oikein tulvivan Lovecraft-peleille tuttua tyyliä, mutta voi pojat, kun siirrytään katsomaan ihmisnaamoja. Lähes jokaiselta hahmolta puuttuu kunnolliset yksityiskohdat sekä omat piirteet, ja varsinkin Pierce itse on niin geneerisen näköinen hahmo että melkeinpä pahaa tekee. Kun tähän päälle vielä mainitsee kökön kasvoanimaation, jatkuvan heilumisen kaikkien hahmon liikkeissä ja perseelleen toteutetun huulisynkan niin huomaa heti, että kyseessä on pienemmän studion tekele.
Äänimaailma pelissä on sentään kohdallaan, mikä luokin sille äärimmäisen hyvän tunnelman. Taustalla ujeltava tuuli, natisevat lautaseinät, kaukaisuudessa kuuluvat kuiskaukset ja minimalistinen musiikki ovat erittäin hyvin toteutettuja ja onkin suositeltavaa pelata peli kunnon kuulokkeilla jotka vaimentavat kaiken taustahälinän. Myös ääninäyttely on yleisesti ottaen ”ihan hyvää”, mutta itseäni häiritsee aivan valtavasti Edward Piercen ääninäyttelijä Anthony Howell. Mies kun on antanut äänensä myös Vampyrin Jonathan Reidille, joka näyttää aivan samalta kuin herra Pierce. Kun on pelannut Vampyrin ennen tätä, on vaikea saada omaan päähän istutettua ajatus, että nyt ei pelatakaan vampyyrilla.
Käytä hoksottimia, älä väkivaltaa
Cthulhun kutsu on seikkailupeli, jota voisi melkeinpä kutsua kävelysimulaattoriksi. Pierceä ohjataan ensimmäisestä persoonasta, eikä käytössä ole kovinkaan montaa komentopainiketta. Yhtä pohjassa pitämällä juostaan, toisesta sytytetään sytkäri tai lamppu ja kolmannesta tutkitaan paikkoja. Välillä ratkotaan pulmia käyttäen herran jopa yliluonnollista päättelykykyä, joka muistuttaa vahvasti Batman Arkham -peleistä tuttua etsivätilaa. Peli ei siis ole minkäänlainen toimintaseikkailu Dark Corners Of The Earthin tapaan, jossa luodit lentävät ja veri lentää. Ehei, tässä tutkitaan ja edetään rauhallisesti, jutellaan ihmisille, selvitetään rikospaikkoja ja sinetöidään Piercen kohtalo metri kerrallaan. Muutamaa poikkeusta lukuunottamatta.
Peli ei ole myöskään millään muotoa avoin seikkailu, mutta ei myöskään täysin umpinainen putki. Sen maailma koostuu erikokoisista pelialueista, joissa voi tutkia vapaasti kaikkea ympäriltään löytyvää. Pelialue saattaa olla kooltaan vain yksi huone, mutta parhaimmillaan se on vaikkapa kokonainen sairaalakerros tai kaupungin satama-alue. Kun alueelta etenee seuraavalle, ei takaisin ole enää menemistä. Eteneminen alueelta toiselle tapahtuu välivideoiden kautta, jotka kuljettavat tarinaa eteenpäin. Se mikä jäi tutkimattomaksi salaisuudeksi, pysyy jatkossakin sellaisena.
Tarinaan voi kuitenkin vaikuttaa, sillä täysin lineaarinen kokemus se ei ole. Vaikka muutokset etenemisessä eivät välttämättä ole kovin massiivisia, herättävät ne silti kysymyksen; ”Mitä jos olisinkin tehnyt toisin?”. Tarinan varrella tapahtuviin kohtauksiin vaikuttaa myös pieni hahmonkehitys, jonka avulla Piercelle voi lisätä esimerkiksi lääketieteen tai okkultismin ymmärrystä, fyysistä voimaa tai puhetaitoja. Mikäli taitopisteitä kehittää vaikkapa psykologiaan, voi Pierce johdattaa matkallaan kohdattuja ihmisiä tiettyyn suuntaan, tai istuttaa heidän päähänsä pientä ajatuksensiementä erinomaisilla manipuloinnin taidoilla. Mikäli keskittyy enemmän esimerkiksi lääketieteeseen, voi sairaalapedillä makaavasta ruumiista paljastua uutta diagnoosia, joka taas tuo paljon lisää syvyyttä tarinaan ja sen tapahtumiin. Matkalla tehdyt päätökset, hahmonkehitys ja ihmisten kanssa käydyt keskustelut vaikuttavat myös pelin lopetukseen, joita löytyykin useampi erilainen tuoden pelille hieman uudelleenpeluuarvoa. Hahmonkehitystä olisi voinut hioa vielä lisää, sillä nyt pelaaja ei edes välttämättä muista asettaa kehityspisteitä ollenkaan, koska sen merkitys on niin pieni. Tärkein asia koko hahmonkehityksessä tuntuukin olevan, muuten kuin tarinan ja maailman tapahtumien lisäksi, tiirikointitaito, jonka ainoa tarkoitus on päästä tietystä ovesta samantien läpi, ilman että joutuu etsimään sopivaa avainta lukkoon. Kun sitten lukon on tiirikoinut auki ja tutkinut oven takana olevan huoneen, löytää jokaisen nurkan tutkiva pelaaja kuitenkin avaimen juuri äsken avattuun lukkoon, joten hyöty on sinänsä aika olematon.
Taitopisteiden lisäksi tarinaan ja tapahtumiin vaikuttaa myös Piercen mielenterveys, vaikkakin kevyesti. Ilmeisesti miehellä on paha ahtaanpaikankammo, sillä kaappiin tai tuuletuskanavaan piiloutuessaan hänen näkökenttänsä alkaa sumentumaan ja tajunta heikkenee pikkuhiljaa. Mikäli hän lukee muinaisista kirjoista liian rankkaa tekstiä, tai näkee kuvia jostakin yliluonnollisesta, alkaa poloinen epäilemään universumimme olemassaoloa ja kaiken tarkoitusta, joka taas vaikuttaa hahmojen kanssa käytäviin dialogeihin ja pelin loppuratkaisuun. Harmi, ettei maailma esimerkiksi muutu mitenkään radikaalisti hulluuden partaalla pyörivän etsivän ympärillä, eikä terveellä mielellä pelaaminen eroa oikeastaan mitenkään kauheuksia nähneestä ihmisriekaleesta.
Etsivä löytää
Välillä Pierce joutuu tutkimaan rikospaikkoja, jolloin hän siirtyy jonkinlaiseen transsitilaan ja pystyy näkemään asioita selvemmin kuin muut ihmiset. Paperilla tämä kuulostaa hienommalta kuin se onkaan, sillä oikeasti etsivätila on vain vihreällä Instagram-filtterillä verhottu tila, jossa pelaaja etsii pieniä kohtia aktivointinapin painallusta varten. Etsivämoodista ei voi oikeastaan jäädä mitään huomaamatta, sillä peli kyllä kertoo kun kaikki mahdollinen on löydetty ja pelaaja voi taas edetä tapahtumasta toiseen. Olisi ollut mukavaa, jos pelaajalle olisi jätetty jotain oikeasti etsimisen arvoista tai mahdollisuus missata jokin kohta, eikä kertoa joka kerta että ”Kaikki on löydetty, voit poistua transsista tällä näppäinkomennolla”. Juuri tällaiset ratkaisut rokottavat vapautta ja mahdollisuutta vaikuttaa tarinaan ja siten seikkailun tapahtumiin.
Call Of Cthulhu ei oikeastaan ole muutenkaan kovin kummoinen nimenomaan pelinä. Matkalla tulee kyllä välillä erilaisia pulmia, joista ainakin yksi vaatii joko Mensan jäsenyyttä tai läpipeluuopasta ja muutama täysin turha hiiviskelykohtaus, johon on ollut jokin ihmeellinen pakkomielle lisätä äkkikuolemaefekti. Kohtaukset tuntuvat liian päälleliimatuilta, sillä kuoleminen ei sovi millään tavalla pelin henkeen tai tarinaan, vaan luovat pelkästään typerällä tavalla lisää pituutta pelille. Kohtaukset olisi aivan hyvin voinut jättää pois kokonaan, tai ainakin muokata niitä toisenlaiseksi, sillä vaikka kuolemasta koituva sakko onkin vain kymmenen sekunnin paluu taaksepäin, tuntuu silti turhauttavalta kokea se toistuvasti samassa kohtauksessa, koska pelaaja ei välttämättä tiedä mitä tehdä tai minne mennä.
Huono peli Call Of Cthulhu ei missään nimessä ole. Se osaa luoda erinomaisen tunnelman varsinkin äänimaailmallaan ja sen tarina on oikeasti mielenkiintoinen. Se ei tyrkytä myöskään jatkuvasti monisivuisia lippulappusia, joita pelaajan tulisi lukea ymmärtääkseen maailmasta lisää. Lappuja kyllä löytyy, mutta vain muutaman lauseen sisältäviä muistiinpanoja. Vaikka peli ei ole huono, ei se kyllä ole erinomainenkaan. Mitäänsanomaton hahmonkehitys ja turhankin lineaarinen tarinankerronta kymmenen tuntia kestävällä läpipeluulla eivät anna tarpeeksi vastinetta yli 50 euron hintalapulle. Kannattaakin odottaa sopivaa alemyyntiä ja ostaa peli parinkympin hinnalla itselleen, mikäli Cthulhu-tarinat kiinnostavat. Kauhupeliä etsivän kannattaa suuntaa katseensa jonnekin aivan muualle, vaikkapa sitten väkivaltaisen Outlastin, toiminnallisemman Resident Evil 7:n tai taiteellisen tyylikkään Layers Of Fearin suuntaan. Ehkä joku nappaa vielä kiinni Frogwaresin alkuperäisestä ideasta sekä käsikirjoituksesta ja tuo Lovecraft-faneille takaisin sen pullotuksen, jonka he aikoinaan menettivät.