From Softwaren kehittämä toimintaroolipeli Dark Souls on ”hengellinen” jatko-osa paljon ylistystä saaneelle Demon’s Soulsille, joka tuli erityisesti tunnetuksi korkeasta vaikeustasostaan. Dark Soulsin kehityksessä on pyritty pitämään entistä tiukempi linja ja luomaan sellainen pelikokemus, josta heikkohermoisimmat eivät selviä. On aika selvittää onko lupailtu korkea vaikeusaste luotu pelinautinnon kustannuksella vai onko From Software löytänyt kultaisen keskilinjan.
Matka maailman keskipisteeseen
Dark Souls aloitetaan perinteiseen roolipelityylin hahmoluokan valinnalla ja ulkonäköasetusten säätämisellä. Pelaaja voi valita sankarin tyylisuuntauksen kymmenestä eri vaihtoehdosta: Warrior, Knight, Wanderer, Thief, Bandit, Hunter, Sorcerer, Pyromancer, Cleric ja Deprived. Pitkäkantoisia vaikutuksia valinnalla ei kuitenkaan ole, sillä pelin aikana ansaittavilla sielupisteillä hahmon suuntauksen pystyy muuttamaan täysin erilaiseksi alkuasetelmista; lähitaisteluun painottuvasta hahmosta pystyy siis sielupisteitä käyttämällä luomaan esimerkiksi mestarivelhon.
Pelin tapahtumat sijoittuvat muinaiseen Lordranin maahan, jota kalvaa demoninen pimeys ja epätoivo. Tarinan tapahtumat alkavat rähjäisestä vankilamielisairaalasta, josta sankarimme löytyy kahlittuna. Vangitsemisen syynä on kirous, joka on tehnyt pelaajasta epäkuolleen (undead). Käytännössä tämä tarkoittaa Dark Soulsissa sitä, että joka kerta kun pelihahmon fyysinen olemus ei enää kestä kuritusta ja ”kuolema” korjaa, niin taivaan porttien sijaan pelaaja palautuukin viimeisimpään turvapaikkaan täysissä voimissaan – tosin aina asteen vähemmän ihmismäisempänä. Vankilan rajoittavat kahleet katkeavat tällä kertaa kuitenkin nopeasti, kun mysteerisen käänteen seurauksena sankarimme pääsee ulos sellistään ja tutoriaalina toimivan vankilapaon jälkeen pelaaja päästetään varsinaiseen pelimaailmaan. Tässä kohtaa peliä tuleekin ensimmäinen seinä vastaan: mitäs minun pitääkään nyt tehdä? Dark Souls tekee nimittäin parhaansa pitääkseen pelaajan täydellisessä pimennossa juonen osalta. Matkaan annetaan vain epämääräinen sepustus ”valitusta epäkuolleesta” ja kahden kellon soittamisesta. Lisätietoa on kyllä saatavilla, mutta sen hankkiminen vaatii jonkin verran ylimääräisiä ponnisteluja. Pelaajan heitteillejättö ei ole kuitenkaan huonoa pelisuunnittelua (jolta se voi aluksi tuntua), vaan se on yksi niistä tukipilareista pelin taustalla, jonka ansiosta Dark Souls onnistuu tuottamaan niin vahvoja tunteita pelaajassa.
Vankilapaon jälkeen pelaajan eteen aukeaa kaunis avara maailma tutkittavaksi. Se, miten maailmassa lähtee etenemään tai miten tarinaa alkaa avata, jätetään täysin pelaajan päätettäväksi. Dark Souls onnistuu loistavasti luomaan avoimen maailman ja vapaan liikkumisen illuusion, vaikka näin asia ei kuitenkaan käytännössä ole. Pelaajalta ei varsinaisesti missään vaiheessa evätä pääsyä mihinkään pelimaailman alueeseen, mutta kun vastaan tulee joukko mörköjä joihin tehokkain aseesi ei tee naarmuakaan, niin on sanomattakin selvää, että kyseiselle paikalle ei ole vielä mitään asiaa. Tämä virkistävä lähestymistapa pelialueiden rajaukseen luo ajoittain todellisia tutkimusmatkailijatuntemuksia, kun monen epätoivoisen yrityksen jälkeen löydät alueen, jossa pystyt taas vähän etenemään. Dark Soulsin kenttäsuunnittelu on muultakin osin täysin omaa luokkaansa: yksittäiset pelialueet yhdistyvät saumattomasti toisiinsa, eikä varsinaisia täytekohtia ole missään. Kampanjan aikana kokee todellisia Wau!-hetkiä, kun pelimaailman monimutkainen verkosto alkaa hiljakseen aueta yhdeksi suureksi kokonaisuudeksi. Mistään pienestä maanläntistä ei myöskään ole kyse, vaan peli onnistuu kerta toisensa jälkeen yllättämään pinta-alallaan. Erityismaininnan ansaitsee pelimaailman vertikaalinen laajuus, joka on päätä huimaava: aina kun luulet, että et voisi enää päästä lähemmäksi maan keskipistettä, niin eteesi aukeaa uusi portaikko pimeyteen.
Epäonnistumisten kautta voittoon
Pelimaailmaa kolutessa tulee tietysti vastaan mitä eriskummallisimpia vastuksia, joiden koko vaihtelee pienistä hyönteisistä aina kerrostalon kokoisiin ritareihin – vastuksien vaihtelevuudessa ei siis tässä pelissä ole pulaa. Vihollisen koosta riippumatta jokainen yhteenotto tulee ottaa tosissaan, sillä pienikin tilanteen aliarvioiminen päättyy enemmän kuin usein ”You Died” -ruutuun. Kaikilla vastaan tulevilla vihollisilla on kuitenkin tietyt toimintamallit ja heikkoudet, joita hyödyntämällä jokainen taistelu on voitettavissa. Useimmiten pelatessa käykin niin, että mahdottomalta tuntuvan tilanteen vaikeus johtuu pelkästään pelaajan omasta huonosta arviointikyvystä. Kampanjan aikana tulee nimittäin useasti vastaan kohtia, jolloin täytyy osata perääntyä ja myöntää itsellensä, että kyseiseen paikkaan ei voi mennä sen hetkisellä varustuksella tai sielutasolla. Tämä voi ajoittain osoittautua yllättävän vaikeaksi ja monesti huomaakin kuluttaneensa useamman tunnin yhden alueen hinkkaamiseen, vaikka muitakin reittejä olisi tarjolla. Kyseisiin tilanteisiin uppoutuu helposti, koska pelaajalla ei ole mitään selvää punaista lankaa (tai edes karttaa), jota seurata ympäristössä navigoidessa. Lordranissa selviytymiseen tarvitaan siis ennemmin kylmiä hermoja ja kärsivällisyyttä, kuin mitään erikoisia pelitaitoja.
Kuoleman korjatessa pelaaja menettää kaikki keräämänsä sielut ja palautuu viimeiseksi vierailtuun tallennuspaikkaan. Sielujen menettäminen on hyvin usein kivuliain osa kuolemisessa, sillä ne toimivat ikään kuin valuuttana pelimaailmassa. Menetetty omaisuus on kuitenkin mahdollista hankkia takaisin, jos vain onnistuu selviämään turmapaikkaan uudelleen hengissä. Turvapaikkoina toimivat nuotiot mahdollistavat talletuksen lisäksi hahmon kykyjen, aseiden ja haarniskojen päivityksen. Tulen ääreen istahtaminen täyttää lisäksi pelaajan energia- ja taikavarastot täyteen, mutta samalla myös pelimaailman ”normaalit” viholliset syntyvät takaisin ennalta määrättyihin paikkoihinsa. Nuotioita on ripoteltu pelimaailmaan kuitenkin suhteellisen harvaan, joten vastaan tulee väistämättäkin tilanteita, joissa pelaaja joutuu kerta toisensa jälkeen juoksemaan pitkiä matkoja vain kuollakseen uudestaan samaan kohtaan.
Demon’s Soulsissa debyyttinsä tehnyt omalaatuinen kokoajan taustalla pyörivä online-ominaisuus tekee paluun Dark Soulsissa. Online-osuus tulee esiin selkeiten ympäristöön jätetyistä viesteistä ja muiden epäonnesta kertovista veritahroista. Pelaajat pystyvät siis jättämään erilaisia viestejä ympäristöön, jotka näkyvät myös samalla serverillä pelaaville henkilöille. Viestit voivat olla joko hyväntahtoisia tai harhaanjohtavia. Ympäristössä olevaa veritahraa koskettamalla pelaaja pystyy vuorostaan näkemään lyhyen takauman siitä, kuinka joku toinen pelaaja on kuollut kyseisessä kohdassa. Kohtalotovereiden viimeisten hetkien katsominen osoittautuukin hyvin usein oman hengen pelastukseksi, sillä takauman katsoneena pelaaja osaa valmistautua tulevaan vaaraan. Tämän lisäksi online-osuus sisältää co-op-ominaisuuden, jossa kanssapelaajaa voi auttaa selviämään vaikeasta pomotaistelusta, sekä versus-ominaisuuden, jossa on mahdollista tunkeutua toisen pelaajan maailmaan ja yrittää tappaa tämä.
Ei niin paljon hyvää, ettei jotain pahaakin…
Dark Souls on visuaalisesti erittäin vakuuttava: sen laajat ja monipuoliset ympäristöt ovat kaunista katseltavaa, ja usein ulkotiloissa liikkuessa tuleekin pysähdyttyä ihan vain ihaillakseen kauaskantoisia maisemia ja miettien mitä hirveyksiä edessä odottaa. Ikävä kyllä tekninen toteutus ei yllä ihan samaan. Peli sisältää nimittäin alueita, joissa romantisoinnin voi täysin unohtaa, kun ruudunpäivitys tipahtaa dia-esityksen tasolle. Tästä hyvänä esimerkkinä on maanalainen alue nimeltään Blight Town, jonne mentäessä ruudulla tapahtuva nykiminen on sitä luokkaa, että peli-ilo tuntuu katoavan sinne mihin aurinko ei paista. Vastaan tulee myös tilanteita, joissa vihollisen kuolemaan johtava isku tulee seinän läpi tai kamerakulma rupeaa heittämään häränpyllyä, kun tekee väärän liikkeen ahtaassa tilassa. Äänipuolella korkea taso kuitenkin jatkuu läpi pelin, joskin ääninäyttely on ontuvaa ja onnistuu ajoittain ylittämään ärsyttävyyden rajan – miksi jokainen NPC-hahmo lopettaa monologinsa huonosti toteutettuun nauruun? Audiopuolen kirkkain tähti löytyy ehdottomasti pomotaisteluissa soivista eeppisistä musiikkiraidoista, jotka saavat selkäkarvat pystyyn ja luovat vastassa olevasta pomosta entistä mahtipontisemman kuvan.
”Valmistaudu kuolemaan” -iskulauseella markkinoitu Dark Souls mainostaa itseään pelinä, joka tarjoaa pelaajalle todellisen haasteen, ja siinä se tekee nappisuorituksen. Haasteellisuuden ja tietyn anteeksiantamattomuuden takia Dark Soulsia ei voi ikävä kyllä kuitenkaan kaikille suositella, mikä on sääli, sillä kyseessä on ehdottomasti yksi tämän vuoden kovimmista julkaisuista. Jos kuitenkin päätät tarttua haasteeseen, niin tulet huomaamaan, että vain epäonnistumisien kautta voi kokea todellisia onnistumisen tunteita!