DOOM

Kirjoittanut: Livegamers

30.06.2016

Vaikka peliala muuttui ensimmäisen Doomin myötä pysyvästi, jäi jokaiselle aikalaiselle myös muisto siitä, miten Doomin tekniikka, tarina ja pelattavuus tiputtivat leuat pöytään. On suoranainen ihme, ettei tuota, pelaajien lähes hivemind-tyylistä muistoa, ole yritetty kapitalisoida aikaisemmin. Ehkäpä Wolfenstein näytti, että vanhan tuotemerkin voi herättää laadukkaasti henkiin ja valmisti näin tietä Doomin uudelle tulemiselle. Niin tai näin, Doom jyräsi keskuuteemme hypejunalla pillit soiden ja vaunut täynnä ossomia.

Juonta tiivistellessä suussa maistuu Dead Space. Pärjätäkseen aurinkokunnan markkinoilla yritysten on kurotettava yhä syvemmälle luonnonvaroihin. Tällä kertaa portilla helvettiin halutaan syrjäyttää markkinoilta maalämpöratkaisut tyystin. Kuten paikalliset aina, myös helvetin väki närkästyy, kun omaa habitaattia tullaan härppimään. Tuloksena on valtava sotku, jonka siivoamiseen tarvitaan luunkova jätkä ja haulikko.

Ihanan helvetillistä

Ensimmäisten pelituntien aikana huomio kiinnittyy hyviin kontrolleihin ja loistavaan kenttäsuunnitteluun. Sankarin ohjaaminen käy leikiten. Hän hyppää, juoksee ja ampuu juuri sinne minne pelaaja haluaa, eikä tuumaakaan ohi. Tämä korostuu etenkin silloin, kun kenttä täyttyy vihollisista ja on liikuttava ripeästi. Nopeimmissakaan tilanteissa kontrollien tuntuma ei petä, vaan tappaminen tuntuu käyvän yhtä luontevasti kuin käden heilautus roskien viennille. Testisession aikana ei kertaakaan päässyt syyttämään kontrolleja siitä, miksi helvetinkätyrit vetivät pidemmän korren.


Kenttäsuunnittelussa on mukana perinteinen kaava, jossa putken päässä on avarampi taisteluareena, ja sen jälkeen taas putki. Siinä missä hiekkalaatikkomaailmoissa, kuten vaikkapa susihuonossa Shadow of Mordorissa, pelaaja toimittaa pääosan ajastaan tyhjää, Doom vie toimintaa eteenpäin liukuen tapahtumasta toiseen. Tästä kiitos kuuluu kenttäsuunnittelulle, jossa toiminnan ja levon rytmi on oikea, salaisuudet ovelasti piilossa, ja vertikaalinen ulottuvuus toteutettu kunnolla.

Tiukka kuin mutsin pinna

Hyviä kenttiä täydentävät hyvät pelimekaniikat. Pelaaja saa tärkeimpiä resurssejaan, ammuksia ja healthia, menemällä monstereiden iholle. Repimällä päät irti taintuneilta tai surauttamalla moottorisahalla ukko halki, aukeavat herkkuhanat pelaajan tarpeita täyttämään. Tämä muuttaa sitä, miten kentissä on toimittava. Kaikkea liikkuvaa ei siis pidä ampua seulaksi kaukaa, vaan pelaajan tulee taktikoida, mitkä riippunahat ovat niitä, joista tarpeelliset täydennykset lypsetään ulos. Mekaniikka tekee pelistä
mielenkiintoisemman ja tuo silmittömän ja raa’an väkivallan paljon lähemmäksi. Win-win.

Yksinpelin kylkeen on onnistuttu tuomaan myös mainio moninpeli. Ensimmäisenä tulee mieleen Halon vastaava, jossa nopea liike, hyppiminen ja herkkujen keräily määräävät tekemisen suunnan. Sama kaiku on Doomin kavioissa, ja homma tuntuu erittäin mukavalta. Kontrollit toimivat, ja vaikka allekirjoittanut ei ole mp-kunkku, tappoja tulee ja hurme roiskuu. Pelimuodot ovat perinteistä kuolonmatsia ja alueen hallintaa, mutta välillä muututaan demoniksi ja päästään heittämään shaibaa rupeliin ihan tosissaan.

Doom on lähes täydellinen peli. Se tekee enemmän kuin hattutempun omassa genressään, osuen napakymppiin huumorin, kontrollien, grafiikan ja yleisen pelattavuuden suhteen. Jos jostain pitää valittaa, niin mainita voi pitkät latausajat kuoleman korjatessa. Kun mukana on vielä kenttäeditori, kustomoitavat hahmot ja tukuittain pieniä hienoja oivalluksia, on todettava, että käsissä yksi vuoden pakkohankinnoista. Doom on helvetin hyvä.