Yhdessä pelaamisen riemua
Halo-sarjan moninpeli on ollut monen mielestä suurin syy siihen, miksi se on noussut kulttiklassikoksi. Ensimmäisen Halo-trilogian kaikki kolme peliä, etenkin moninpeliä, nostivat sen suuren yleisön suosikiksi, ja tätä voisikin monen mielestä kutsua Halon kulta-ajaksi. Kolme vuotta Halo 3:n julkistuksen jälkeen kyseinen peli ja pelisarja olivat suositumpia kuin koskaan. Tämän ainesosina oli päällimäisenä Halon kilpailullisuus sekä sen hulppea uudelleenpeluuarvo. Näiden jälkeen Halon tähti on hiukan himmentynyt, vaikka se onkin aina pysynyt Xboxin lippulaivana.
343 Industriesin Halo: The Master Chief Collectionin julkaisun mentyä täysin reisille, pelistudio yrittää todistaa kaikkensa Halo 5: Guardiansin julkaisun myötä. Moninpeliin on panostettu enemmän kuin koskaan aikaisemmin, ja pelistudiokin palkkasi vanhoja ammattipelaajia konsultoimaan ja testaamaan peliä, jotta se olisi mahdollisimman kilpailullinen sekä tasapainoitettu. Uuden Halon myötä on laitettu kaikki paukut kahteen eri osaan moninpeliä; Arena ja Warzone.
Arena on kilpailullinen 4v4-osa moninpeliä, jossa kaksi eri joukkuetta ottaa mittaa toisistaan symmetrisissä ja asymmetrisissä arena-kentissä. Arena koostuu neljästä eri pelimuodosta, johon lukeutuu Slayer, Stronghold, Breakout ja Capture the Flag. Stronghold on uusi muoto, jossa kolmea eri paikkaa pitää kontrolloida voittoon. Yhden joukkueen pitää hallita kahta paikkaa, jotta he voivat kerätä pisteitä voittoon. Pelimuotoa voisi eniten verrata vanhoihin pelimuotoihin, kuten King of the Hill tai Territories. Paintballin inspiroima Breakout on kokonaan uusi konsepti. Sen päällimmäinen idea on kierrospohjaiset mittelöt, ja pelaajilla on vain yksi elämä per kierros.
Jump in
Halo 5: Guardiansin julkaisun kohdalla moninpeli koostuu 20 kentästä, joista 16 kenttää on Arenassa. Näistä viisi on Breakout- ja kaksi Forge-kenttiä. Loput neljä ovat Warzonessa. 343 Industries on julkistanut antavansa 15 kenttää ilmaiseksi ennen vuoden 2016 kesäkuuta, mikä on todella hyvä asia. Arenaa pelattaessa huomaa heti, että kilpailullisuuteen on panostettu ja 343 Pro Teamillä on ollut vaikutusta tiettyihin aspekteihin kentissä. Kentät tuntuvat hyvältä ja niitä on hauska pelata, mikä on jo suuri harppaus kenttien mekaniikassa verrattuna kahteen edelliseen versioon. Kentistä ei valitettavasti tunnu löytyvän mitään erittäin mieleenpainuvaa tapausta, kuten jokaisessa vanhan trilogian pelissä oli. Joka tapauksessa hyvin mallinnetut ja arena-tyyliset kentät ovat erittäin tervetulleita takaisin.
343 on vannoutunut Halo 5: Guardiansin Arena-puolella pitämään alkuaseina pistoolia ja assault rifleä eli AR:ää. Monen vanhemman polven halottajat ovat pitäneet aloitusaseena battle rifleä tärkeänä osana Halon moninpeliä, ja pelistudion päätös varmasti aiheuttaa ainakin tietyissä pelaajissa pientä hämmennystä. Pistooli oli Halo 5: Guardiansin betassa, ja sen jälkeen suuri kysymysmerkki, sillä bullet magnetismia oli huomattavissa erittäin paljon. 343 Industries oli selvästi kuunnellut pelaajien palautetta, sillä sitä oltiin otettu pois merkittävästi. Nykyään pistoolidueleissa ohi ampumisesta rokotetaan kunnolla, sillä vihollis-spartania ei voi enää tappaa suhaisemalla pistoolilla lähellä päätä, vaan ainoastaan täsmäosuma hoitaa homman.
Arena-kentistä parhaiten toimivat symmetriset Coliseum, Fathom ja Empire. Etenkin Capture the Flag -pelimuoto toimii todella hyvin kahdessa ensimmäisessä kentässä. Asymmetrisistä parhaiten mieleen jää Eden, joka on remixattu versio Empiresta. Kentässä on jo parin päivän peluulla saatu intensiiviset Slayer- ja Stronghold-mätöt. Power-aseiden paikat muuttuvat ainakin matchmakingissä pelimuodon mukana. Power-aseiden paikkoja voisi kyllä vielä parannella, esimerkiksi uusi Plasma Caster -ase oli laitettu joka kolkkaan, vaikka tilalla voisi olla joku hyödyllisempi ja mekaniikaltaan parempi ase.
Uusi Breakout-muoto on ehkä moninpelin suurin kysymysmerkki. Sen pelaaminen on hauskaa ja mielenkiintoisia hetkiä tulee paljon, mutta on todella vaikea sanoa tuleeko se toimimaan kilpailullisesti – siinä mihin se on ylipäätään suunniteltu. Pelimuodosta vaikean arvioitavan tekevät pienet suojat: rundit voivat päättyä hetkessä, tai ne voivat venyä ihan loppuun saakka standoffin kaltaisesti. Alkukraanatit, nopea kuoleminen sekä muut faktorit tuovat hieman satunnaisuutta Halon maailmaan, mikä ei välttämättä ole hyvä asia. Breakout-kentät ovat kaikki symmetrisiä ja seuraavat samankaltaista värimaailmaa ja suunnittelua. Kentät on tehty aika tarkasti kilpailullisuus mielessä, mikä tekeekin Breakoutista pelattavan muodon.
Halo 5: Guardiansissa on miltei kokonaan uusi ranking-systeemi, jossa on otettu mallia muun muassa League of Legendsistä ja StarCraft 2:sta. Jokaisella pelilistalla on oma rank, joka varmistaa, tai ainakin yrittää varmistaa, että pelaajat saavat vastaansa samantasoisia pelaajia. Rankit koostuvat viidestä divisioonasta ja niiden jokaisesta kuudesta aladivisioonasta. Divisioonat ovat Bronze, Silver, Gold, Platinum ja Diamond. Näiden jälkeen pelaajilla on mahdollisuus nousta kahteen ylempään divisioonaan, jotka on tituulerattu Onyxiksi ja Championiksi. Championiin pääsee vain pelilistan 200 parasta pelaajaa ja jokaisen niissä olevan pelaajan rankissa lukee kyseisen pelaajan sijoitus tässä kyseisessä parhaassa divisioonassa. Rankien toimivuus on vielä tällä hetkellä pienimuotoinen mysteeri – lopullisesti toimivuuden pääsee näkemään vasta julkaisun jälkeen. Pelasimme tiimimme kanssa 10 sijoitusottelua, joissa kaksi meistä sai Champion 3 -rankin ja kaksi pääsi timantti-divisioonaan, vaikka ainoastaan voitolla pitäisi olla merkitystä. Aika näyttää, miten ne lopullisesti toimivat, mutta jo pelkkä idea kuulostaa mielenkiintoiselta uudistukselta Halon maailmaan.
Lisäksi sosiaalisuutta moninpeliin tuovat Spartan Company -ryhmät, jotka tarjoavat jäsenilleen omat keskustelufoorumit pelin virallisilta kotisivuilta. Toistaiseksi kuitenkin ryhmä jää käytännössä melko turhaksi, sillä itse pelissä omalle ryhmälleen ei voi esimerkiksi lähettää pelikutsuja tai ylipäätänsä selailla yhtään mitään Spartan Companyyn liittyviä tietoja.
REQT
REQ-systeemi, joista selitin tarkemmin ennakkofiilistely-artikkelissä, tuntuu kivalta lisältä Halo 5: Guardiansiin. REQ-pisteitä sekä paketteja tulee hyvin tasasin väliajoin eteen, joten niiden ostaminen oikealla rahalla ei tunnu ollenkaan pakotetulta. Gold-pakettien ostamiseen on hauskaa kerätä tarpeeksi pisteitä sekä on mukavaa jännitellä, josko paketista tulisi Ultra Rare- tai Legendary-kortteja pakkaan. Kerättävää riittää, ja etenkin kosmeettisia muutoksia on erittäin paljon. Ainakin alun perusteella tulee kestämään kauan, ennen kuin saa kaiken kerättyä. Warzonessa korteilla tekee oikeasti jotain, ja hyvillä korteilla pääseekin dominoimaan hyvin, vaikka kaiken näköistä ajoneuvoa ja asetta liikkuukin jatkuvasti suurissa kentissä.
Warzone on 12vs12-mättöä, jossa toimii kaksi pelimuotoa; toisessa pelimuodossa on mukana AI-hahmoja, ja tarkoituksena valloittaa tukikohtia ja tappaa AI-pomoja. Toisessa taas puolustetaan omaa tukikohtaa vihollisilta. Molemmissa muodoissa taistelu on hektistä heti alusta lähtien, sillä pelkästään pelaajien massiivinen määrä mahdollistaa suuret taistelut. Jaettujien servereiden takia pelit ovat sujuvia, eikä lagia ole kauheasti. Warzone on kaveriporukalla varsin mukavaa pelattavaa, ja voinkin kuvitella sen olevan varsinaista hupia iltamalla kahdentoista suomalaisen kanssa pelattaessa. Warzonen suurin ongelma on kenttäkehityksessä, joka johtaa hyökkäyksessä siihen, että kun vastajoukkue saa kolme tukikohtaa hallintaansa, on vastustajien todella vaikea saada valloitettua niitä takaisin.
Warzonesta saavatkin etenkin casual-henkiset pelaajat varmasti paljon irti. REQ-paketit antavat paljon lisäsisältöä kyseiseen muotoon. 343 Industriesin tulevilla kentillä varmasti nostetaan Warzonen uudelleenpeluuarvoa. Halo: Reachin Raid-muotoon verrattuna tämä kyseinen uusi muoto on paljon mielenkiintoisempi ja monipuolisempi.
Make it or break it
Halo 5: Guardiansin kilpailullinen tulevaisuus on vahvasti sen harteilla, mitä pelaajat siitä pitävät, kun he ensimmäisen parin kuukauden aikana sitä pelaavat. Pelillä on vahvasti potentiaalia, mutta tietyt asiat voivat olla sen tiellä. Halo 5: Guardiansin julkaisun aikana vanhoista hyvistä pelimuodoista puuttuu miltein kaikki; esimerkiksi King of the Hill, Oddball ja Assault puuttuvat pelin repertuaarista täysin. Nämä kaikki muodot olisivat lisänneet huomattavasti sisältöä peliin ja tehneet siitä myös tämän myötä kilpailullisemman. Lisäksi pelisarjan aiemmista osista tuttu Forge-kenttäeditori saapuu peliin vasta myöhemmin joulukuussa.
Peliin on lisätty myös spectaus-mahdollisuus ja vanhaan kunnon teatteriin on lisätty uusia toimintoja, kuten vihollisten ääriviivaus. Harmillisesti vieläkään teatterin puolelle ei pääse kavereiden kanssa analysoimaan pelejä ja näyttämään hienoja tappoja, sillä teatteriin pääsee käsiksi vain yksin.
Pelissä tuntuu alkukosketuksen kanssa olevan tarpeeksi suuri ’learning curve’, jotta se pysyy mielenkiintoisena pelaajille. Pistooli vaatii paljon käyttäjältään, sillä bullet magnetismia on alennettu kunnolla. Spartan-kyvyt on toteutettu tarpeeksi hyvin ja niiden käyttö mukautuu kenttien suunnittelun mukaan. Thruster Pack tuntuu paljon paremmalta, kuin mitä se oli Halo 4:ssä ja sillä voikin monen taistelun kääntää itselleen eduksi. Clamber eli kiipeäminen toimii odotettua paremmin, ja kentissä onkin monta hyppyä, joita pelaajat voivat käyttää saadakseen yliotteen vastustajasta. Uudet kyvyt ja laajemmat kontrollit vaativatkin tietyn ajan totuttelun, ennen kuin alkaa kaikki sujua.
343 Industries ja Microsoft laittavat suuret paukut tukeakseen eSportsia Halo 5: Guardiansin kanssa. Maailmanmestaruuskisat ovat tulossa varmaankin ensi vuonna, joka tuo tietyllä tapaa paljon kaivattua nostetta ja hypeä Halo-sarjaan. Tulossa olevat turnaukset ja muut aktiviteetit tietyllä tapaa ovat tärkein asia pelin mahdolliseen pitkäikäisyyteen. Ensimmäiset pari kuukautta tulevat kertomaan erittäin paljon Halo 5: Guardiansin tulevaisuudesta. Peli on harppaus oikeaan suuntaan, vaikkei sitä ei oikein alkuperäiseen trilogiaan voi oikein verrata, eikä välttämättä tarvitsekaan. Kyseessä on joka tapauksessa pakko-ostos sarjan faneille ja parhaan kokemuksen saakin siitä ilman minkäänlaisia ennakkoluuloja suuntaan tai toiseen.
Minne menet, Master Chief?
Ihmisen tai pienen ryhmän visio on asia, jota ulkopuolisen tahon on vähintäänkin kinkkistä viedä eteenpäin ja kehittää. Bungien tekijätiimillä oli 1990-luvun lopulla visio, joka kehittyi RTS-pelistä kolmannen persoonan toimintapeliksi ja lopulta muutaman Mac-mutkan kautta melkoisen tunnetuksi avaruusoopperaksi Xbox-pelikonsoleille. Välissä vietetyt 15 vuotta ovat varmasti kaikkien, tai ainakin suuren pelaajaenemmistön tiedossa: FPS-pelit tulivat ryminällä konsoleille, moninpelaaminen otti valtavan harppauksen eteenpäin PC:n ulkopuolella ja eeppinen tarina laajentui levyiltä kirjoiksi, sarjakuviksi ja ties minkälaisiksi tarinankerronnallisiksi konsepteiksi.
Vuoden 2012 marraskuussa monen Master Chiefin seikkailuihin hurahtaneen odotus huipentui, kun vihreäksi ilmiöksi muodostunut supersotilas tallusteli jälleen maailmojen äärillä maailmaa täystuholta pelastaen. Aivan kuten millä tahansa suurella julkaisulla, oli myöskin Halo 4:llä konservatiivinen fanikuntansa, joka vastusti oikeastaan kaikkea uutta ja erilaista – Bungien haamu kummitteli melkoisen nuoren 343 Industriesin harteilla, ja tulee varmasti myös tulevaisuudessa kummittelemaan. ”Bungie ei olisi koskaan tehnyt näin”.
Koreasta ulkokuorestaan huolimatta Halo 4 oli monelle pelisarjan vannoutuneelle fanille pettymys ja Xbox Liven moninpelejä ennen hallinnut peli menetti pelaajakuntansa aiempiin osiin verrattuna hälyttävän nopeasti. Myös tuleville osille prologina toiminut tarina jätti osan faneista kylmäksi – sävellystenkään yhteydessä ei lukenut nimeä O’Donnell.
We got Locke, but no Keyes
Halo 5: Guardians ei suotta alkulämmittelyillä pitkästytä, vaan pelaaja heitetään Spartan-supersotilaille tyypillisellä, sopivasti överiksi vedetyllä introlla suoraan toiminnan keskipisteeseen. Suoraan Halo 4:stä toiminnan pyörteisiin hypänneellä pelaajalla saattaa toiminnan ensisekunneilla olla huuli halomaisen pyöreänä: kuka on Jameson Locke ja missä ihmeessä Master Chief luuraa? Pelin kampanjaa kuljetetaan Halo 2:n -tapaisesti kahden päähenkilön voimin, joilla molemmilla on komennossaan omat iskuryhmänsä. Locken taustajoukoista löytyy Edward Buck, Holly Tanaka sekä Olympia Vale ja yhdessä he muodostavat Fireteam Osiriksen. Iskuryhmän kokoonpanosta ainoastaan Buck on tuttu pelejä pelanneille, muut hahmot on esitelty pelikonsoleiden ulkopuolella joko sarjakuvissa tai novelleissa. Vaikka Osiris hahmoineen saakin selkeän enemmistön ruutuajasta, ei hahmoja valitettavasti vaivauduta suuremmin esittelemään tai pohjustamaan. Hahmoja tulee ja menee, mihinkään ei kunnolla keskitytä ja hahmot jäävätkin pääasiassa hyvin etäisiksi.
Tästä päästäänkin 343:n suurimpaan syntiin tarinankerronnassa ja ehkäpä suurimpaan ongelmaan, josta Halo tällä hetkellä sarjana kärsii: universumi on erittäin rikas ja siinä riittää tarinoita kerrottavaksi. Siinä missä Bungie piti kirjoja ja oheisjulkaisuja pelejä tukevana lisämateriaalina, on 343 Industries antanut näille huomattavasti suurempaa painoarvoa franchisen eteenpäin viemisessä. Halo 5:n tarinankerronta kärsii edeltäjänsä tavoin siitä, että asioita ei sen enempää viitsitä pohjustaa, senhän voi hoitaa sarjakuvien ja novellien avulla. Kyseinen tyyli turhauttaa viimeistään siinä vaiheessa, kun löytää itsensä Halopediasta eri kuvioita selvitellen. Kaiken kaikkiaan hypetetty tarina jätti ainakin yhden lorenörtin kylmäksi latteudellaan ja lopputekstien rullatessa löysinkin itseni ajattelemassa: ”Tässäkö se nyt oli?” Kerrottu tarina vie pelaajan kyllä komeisiin maisemiin ja mukavan vaihteleviin ympäristöihin, mutta juoni jättää suuhun joka suuntaan säheltävän fan fictiomaisen sivumaun.
Miltei 15 vuotta ovat kovimmat Halo-fanit odottaneet legendaarisen Blue Teamin saapumista itse peleihin ja nyt näiden fanien kärsivällisyys palkitaan, kun Master Chief saa taakseen kolme Spartalaista: Fredricin, Kellyn ja Lindan. Sekä Master Chiefin että Locken taustajoukot jäävät pelissä kuitenkin, no, taustajoukoiksi. Yksin kampanjaa pelatessa ei kannata odottaa tekoälyhahmoilta liikoja: apureita voi käskeä poimimaan aseita, nappaamaan kulkuneuvon ja kulkemaan tiettyyn pisteeseen. Lisäksi hahmot nostavat pelaajan tarvittaessa kuoleman porteilta takaisin toimintaan, mutta mitään eeppistä yhteistyöskentelyä ei kannata odottaa. Pelaajan komentaessa apureitaan ampumaan vihollisjoukkojen taustalla väijyvää pahista tekoälyttömät Spartalaiset ryntäävät valitettavan usein muista vihollisista välittämättä kohti kohdettaan sen sijaan, että ampuisivat suojasta tätä takarivien väijyjää. Kaiken kaikkiaan tekoälyhahmojen ohjaaminen unohtuu melko äkkiä ja hahmoista tulee enemmänkin päivystäviä lääkäreitä. Spartalaisten lisäksi myös vihollisen tekoäly on ajoittain silmiinpistävän kehnoa ja yleisesti yllätyksetöntä. Olipa kyseessä raukkamainen Grunt tai konemainen Promethean, ei pelaajalla ole juurikaan mahdollisuutta yllättää vihollista. Sankarin pitkä kiertoreitti vihollisten selustaan palkitaankin yleensä lämpimällä plasmasateella, ilman säikähdyksiä, yllättyneitä huudahduksia tai mahdollisuutta suorittaa pikaista selkähierontaa aseensa perällä. Vihollishahmot eivät taistelukentillä suuria yllätyksiä tarjoile. Poloiset keskittyvätkin enimmäkseen seisoskelemaan asemissaan, elleivät ole jumittaneet itseään valotolppaan tai vastaavaan.
Tekoälyn puutteesta kärsivät Spartalaiset ovat kuitenkin korvattavissa kaverilistalta löytyvillä, toivottavasti älyllisemmillä, kanssapelureilla. Kampanjan toimintaan voi hypätä mukaan yhteensä kolme kaveria pelaajan lisäksi ja kimppapelaaminen onkin yhä edelleen yksi Halo-pelisarjan vankkoja kulmakiviä. Valitettavasti sulavan 60 FPS:n ruudunpäivityksen mahdollistamiseksi peliä voi samalta sohvalta pelata ainoastaan yksi henkilö per konsoli, joten perinteiset jaetun ruudun sohvafestit jäävät tällä kertaa pitämättä.
Pelin kampanjan kentät ovat ahtaimmillaankin melko laajoja ja ne tarjoilevat useita lähestymisvaihtoehtoja ja reittejä vihollisten kukistamiseen. Kenttäsuunnittelussa on selkeästi otettu huomioon neljän pelaajan yhteistyöpelaaminen, ihmispelaajat voivatkin sopia näppärästi erilaisia lähestymistaktiikoita vihollisen selustaan kiertäviä tunneleita hyödyntäen. Kenttäsuunnittelussa on myös mukavasti huomioitu uudet ominaisuudet ja kiertoreittien lisäksi kampanjan 15 tehtävää tarjoilevat pelaajalle runsaasti korkeuseroja tehden kentistä suurehkoja myös korkeussuunnassa mitattuna. Kampanja heittää Spartalaisia kyllä perinteisten kulkuneuvojen tähdittämien taisteluiden keskelle, mutta valitettavan harvoin. Kampanjalla on omat eeppiset hetkensä, mutta mitään ikimuistoista kenttäsuunnittelua ei kannata peliltä odottaa.
Eniten kampanjan kentät kärsivät kuitekin ylikliinisestä Forerunner-arkkitehtuurista. Paikoittain pelaaja löytääkin itsensä päättymättömästä ovien ja kliinisten suorien siltojen limbosta, jossa seuralaisina toimivat tyhjyydestä teleporttaavat Prometheans-taistelijat. Lisäksi saman pikkupomon heittäminen pelaajan ja kohteen välille kerta toisensa jälkeen aiheuttaa voimakasta ”ei kai taas” -fiilistä ja tuntuu kaiken kaikkiaan halvalta peliajan pidentämiseltä. Prometheans-vihollisia on kyllä edeltäjästä kehitetty, mutta taistelut niitä vastaan käyvät yhä valitettavan pian turhautuneeksi puhalteluksi ja rutiiniksi: halomainen yllätyksellisyys on näistä vihollisista edelleen kaukana. Siinä missä areenamaiset kohtaamiset Prometheans-vihollisten kanssa turhauttavat, ovat taistelut Covenant-vihollisten kanssa ehdottomasti pelin parasta antia.
Halo 5: Guardians on kehittynyt ehdottomasti parhaiten edeltäjästään tuntuman ja liikkumisen osalta. Liikkuminen on erittäin sulavaa ja esteiden yli kiipeileminen sekä uudet rakettireppua hyödyntävät boostit tuovat pelimekaniikkaan virkistävää vaihtelua. Vaikka Aim Down Sights -tähtääminen, kiipeileminen, sprintit ja muut uudistukset nostelivatkin Halo-konkarin kulmia ensihetkillä, ei niistä ensijärkytyksen jälkeen keksi pahaa sanottavaa. Liikkuminen pelissä on sulavaa ja ennen kaikkea hauskaa. Teknisesti peli on varsin mallikas tekele. 60 FPS:n ruudunpäivitys pysyy läpi kampanjan tasaisen sulavana, vaikkakin vihollishahmojen melko säännöllinen animoinnin nykiminen pistää kaiken sulavuuden keskeltä silmään. Pelin aseiden käyttäminen on oikealla tavalla haastavaa, uudet tuttavuudet jäävät tuliluikku-katalogissa lopulta melko mielikuvituksettomiksi työkaluiksi.
Pelin äänimaailmasta ei voida puhua mitenkään ikimuistoisena, mutta se ajaa asiansa keskitasoisesti. Soundtrack on ottanut aiemmasta osasta kyllä harppauksen parempaan, mutta edeltäjänsä tapaan sävellykset eivät seuraa pelin tapahtumia mitenkään saumattomasti. Peli päräyttää pihalle ikonista Halo-teemaa pienen kahakan keskellä ja toisaalla jättimäisen taistelun keskellä pelaajalle tarjoillaan pelkkää hiljaisuutta. Aseiden äänet kuulostavat hyvältä, mutta eivät mitenkään tunnistettavilta.
Halo 5: Guardians on monella osa-alueella edeltäjäänsä toimivampi paketti. Se ei sanele uusia standardeja FPS-genrelle, vaan napsii toimivaksi todetut ominaisuudet tuttuun hiekkalaatikkoon sekoittaen. Eeppistä yksinpeliä odottaville peli ei välttämättä ole ennakko-odotuksia lunastava, mutta erittäin koukuttava ja haastava moninpeli paikkaa melko näppärästi kampanjan heikkouksia. Halo 4:n kampanjasta pitäneille kyseessä on melko varma pakko-ostos, juroimpien old-school fanien kannattaa heti kättelyssä unohtaa aiemmat osat ja käsitellä peliä täysin omana sarjanaan. Tämä on 343 Industriesin visio rengasplaneettojen värittämästä maailmasta.