Vuonna 1959 Neuvostoliiton Ural-vuorilla yhdeksänhenkinen vaellusryhmä katosi Holat-Sjahl –vuorella. Etsinnät aloitettiin ja ryhmä löydettiin, mutta valitettavasti menehtyneitä. Uhreissa ei näkynyt vakavia ulkoisia vaurioita, mutta muutamalta paljastui muun muassa kylkiluiden- sekä kallonmurtumia. Yhdeltä puuttui kieli ja hänen kasvonsa olivat runnellut.
Ryhmän teltta oli revitty sisäpuolelta auki ja osalla ruumiista oli päällään vain alusvaatteet. Heidän vaatteistaan löytyi korkeita radioaktiivisen säteilyn lukemia, sekä heidän ihonsa oli huomattavasti ruskettunut. Tragedia sai aikaan suuret tutkinnat, mikä totta kai toi mukanaan myös erilaiset salaliittoteoriat, aina avaruusaluksista armeijan kokeisiin ja vuoristossa majailevaan hirviöön.
Tähän onnettomuuteen paneutuu puolalaisen indiestudion, IMGN.PRO:n, selviytymiskauhupeli Kholat. Peli alkaa Game of Thrones -sarjasta ja Lord of the Ring -elokuvasta tutun Sean Beanin karismaattisen kerronnan johdattamana, kun pelaajan hahmo saapuu Holatin juurella olevalle Ivdelin juna-asemalle tehtävänään selvittämään, mitä ryhmälle oikeasti tapahtui. Pelattavasta hahmosta ei kerrota yhtään mitään ja repustakin löytyy vain kompassi, kartta sekä taskulamppu. Näillä eväillä pitäisi sitten pärjätä hyisessä ja lumisessa vuoristossa.
Kylmyys on kaunista
Lunta Holatista sitten löytyykin, vaikka ei yhtä paljoa kuin Suomen talvesta. Unreal Engine 4 -pelimoottorilla on saatu luotua upealta näyttävä Ural-vuoristo ja sen karut sekä korkeat vuoret piirtyvät pitkälle lumituiskeen läpi. Heti pelin alussa oleva Ivdelin tyhjä kylä on niin upeasti toteutettu alue, että siellä viihtyisi pitempääkin. Horisontissa siintävät radiomaston valonpilke ja hylätyn lintutornin hämärät reunat.
Äänimaailma koostuu tuulesta, lumimyrskystä ja muista erilaisista karun luonnon äänistä. Sudet ulvovat, kengät narisevat hangessa, sekä jossain kaukana kuulee puun kaatuvan kalliota vasten. Tunnelma on mahtava ja tuntuu kuin olisi oikeasti luontoa lähellä. Välillä tunnelman tosin rikkoo Sean Beanin ääni, joka kertoo mielipiteitään vuoristosta, tapahtumista ja päähenkilöstä. Epäselväksi kuitenkin jää, kenen ääntä hän edustaa. Onko hän pelaaja, kertoja, vaiko mahdollinen kolmas osapuoli?
Kartta on minun turvani
Pelaaminen etenee tarpomalla syvässä hangessa etsien retkiryhmän pudonneita päiväkirjan sivuja tai isoja maamerkkejä. Näitä löytämällä olisi tarkoitus avata ja selkeyttää pelin tarinaa. Näin ei kuitenkaan tapahdu, vaan tekstit eivät tunnu sopivan mitenkään toisiinsa, eikä niistä saa selkeää kuvaa tapahtumista. Sivut pikemminkin toistavat jo olemassa olevia teorioita vuoriston tapahtumista ja lopputekstien pyöriessä tarina oli edelleen epäselvä. Läpipeluun jälkeen kävin hakemassa tietoa ja selvisi tarinan saavan pidemmän lopun, mikäli pelaaja löytää kaikki sivut. Pidempi lopetus ei kuitenkaan avannut peliä yhtään sen enempää. Faniteorioita pelin tapahtumista tuntuu liikkuvan yhtä paljon, kuin oikeastakin onnettomuudesta.
Vuoristossa vaelletaan ja sivuja etsitään kompassin ja kartan avulla, mutta kumpikaan ei anna mitään todellista tietoa pelaajan sijainnista, vaan sijainti pitää itse selvittää maamerkkien ja kuljettavan polun perusteella. Tämä ei kuitenkaan ole kovin helppoa, sillä pelin maastossa tuntuu olevan enemmän teitä kun kartalla. Tästä johtuen pelaaja on jatkuvasti eksyksissä ilman selkeää suuntaa tai tietoa sijainnistaan, pidentäen näin pelin muutaman tunnin kestoa huomattavasti. Välillä sattuu kuitenkin löytämään jonkin mielenkiintoisen alttarin, mystisen tulipalon tai oudon efektin, joka saa kivet ja kalliot nousemaan ilmaan. Suurin osa pelistä koostuu kuitenkin vain umpimähkäisestä kävelystä ja kartan tuijottamisesta. Yllättävää onkin, että näin yksinkertaisessa kävelysimulaattorissa framerate putoaa välillä lähes diaesityksen tasolle. En tiedä onko ongelmaa tietokoneella, mutta PlayStation 4:llä sitä tapahtui liiankin usein.
Äkkikuolema on uusi kauhu
Mikä sitten tekee pelistä kauhupelin? Holatin vuorilla pelaaja ei ole yksin. Pelaajan takaa kuuluu jatkuvasti kuiskauksia, kolahduksia, puhetta sekä eläimellistä murinaa. Välillä eteen ilmestyy oranssin savun peittämiä varjoja, jotka kosketukseen päästessään tappavat pelaajan samantien. Tällöin palataan takaisin edelliselle päiväkirjamerkinnälle, joka saattaa olla puolen tunnin samoilun päässä. Varjon nähdessään kannattaakin paeta saman tien hetki tulosuuntaan ja odottaa vihollisen katoavan, jotta voi jatkaa taas turvallisesti matkaansa. Tässä olivatkin pelin ainoat kauhuelementit. Tappajavarjot ja äkilliset äänet hätkähdyttävät kerran tai kaksi, sen jälkeen niihin jo kyllästyy. Kamalin tunne pelissä onkin kyllästyneisyys pelaajan etsiessä selkeää suuntaa ja päämäärää, ilman sen suurempaa vaarantunnetta.
Kholatista näkee monin tavoin sen olevan pienen kehittäjän tuote, eikä se tietenkään ole välttämättä huono asia. 20 euroa on kuitenkin liian iso hinta pelistä, jossa kestoa on tunnista neljään tuntiin ilman mitään uudelleen peluuarvoa. Suosittelenkin katsomaan mieluummin samaan aiheeseen paneutuvan Renny Harlinin Devil’s Pass -leffan sekä jättämään pelin kokonaan väliin – tai ainakin odottelemaan reilua alennusta.