Ninja Gaiden ja Dead Or Alive-pelisarjoista tunnettu Team Ninja ei juurikaan ole uskaltanut lähteä pois omalta mukavuusalueeltaan, vaan on kehittänyt vuosien saatossa erilaisia spinoffeja ja lisäosia kyseisiin peleihin. Silikonipalloilun ohella Team Ninjan väki ajatteli kuitenkin ”Mitäs jos koitettais tehä jotain ihan uutta?” ja suunnittelutyön oli vuoro alkaa.
Tiimi alkoi työstää toimintapeliä, joka olisi yhtiön tyylille uskollinen, mutta myös täysin uusi kokemus. Peliin saatiin tarina lainaamalla hieman elokuvaohjaaja Akira Kurosawan erästä keskeneräisestä käsikirjoitusta ja ideoita alkoi tulla ovista ja ikkunoista. Erilaisia testiversioita luotiin ja lopetettiin sekä ehdittiinpä pelin suunnittelu resetoidakin kokonaan jo pariin otteeseen, ennen kuin ohjaajan penkiltä huuteleva Kou Shibusawa keksi; ”Hei, From Softwaren tekemät Souls-pelithän ovat muuten aika hyviä. Mitä jos me vähän tutustuttais vielä tarkemmin syihin, miksi ne ovat hyviä ja mitä pelaajat niistä hakevat? Ja kuulemma Diablokin on aika hyvä, tsekataas sekin samalla”. Peleistä saatiin paljon vaikutteita ja viimein, lähes kahdeksan vuotta myöhemmin, Nioh näki päivänvalon.
Länsimainen samurai jo ennen Cruisea
Nioh sijoittuu 1600-luvun Japaniin, Sengoku-kauteen, jossa kahden sotalordin välinen nahistelu on saanut aikaan suuren sisällissodan ja pahojen Yokai-henkien nousun maanpinnalle. Kaiken takana touhuaa kuitenkin paha brittialkemisti Edward Kelley, joka haluaa kerätä itselleen mystistä amritaa eli ainetta, jolla voi vahvistaa itseään ja hallita mystisiä henkiolentoja. Pelaaja ohjaa Edward Williamsia, vangiksi jäänyttä merimiestä, joka pääsee kuitenkin vapaaksi keijumaisen henkiolennon, Saoirsen, avulla. Pakomatkallaan hän kohtaa Kelleyn, joka antaa Williamsille turpaan, vangitsee Saoirsen ja pakenee sen jälkeen Japaniin löytääkseen lisää hunajaista amritaa. Kun Williams viimein tokenee, lähtee tämä samantien Kelleyn perään, sillä hän ei noin vain luovuta omaa keijuaan tuntemattomille.
Japaniin päästyään hän kohtaa pian legendaarisen ninjan, Hattori Hanzon, joka alkaa kouluttamaan Williamsista aitoa samurai-sotilasta, ohjaten tätä samalla oikealle polulle Kelleyn löytämiseksi. Myöhemmin mukaan tulee toki myös muita, kyseisenä aikana oikeasti eläneitä, hahmoja joiden nimet varmasti kertovat asiaan perehtyneelle jotakin. Juoni on muutenkin niin sekavasti kerrottu sekä useilla nimillä ja aikakausilla täydennetty, että ummikko putoaa pois kyydistä jo intron aikana. Sillä ei kuitenkaan ole suuremmin väliä, sillä vaikka välivideoita on paljon ja ne ovat hienosti tehtyjä, voi pelistä silti nauttia täysin rinnoin ilman juontakin, aivan kuten Souls-peleistäkin. Niohin tarinankerronta on muutenkin huomattavasti yksinkertaisempaa, mutta toisaalta se ei olekaan avoimen maailman peli, kuten edellä mainittu pelisarja. Niohin rakenne nimittäin koostuu sen isoista tarinatehtävistä, sekä pienemmistä sivutehtävistä, jotka ovat täysin vapaassa järjestyksessä suoritettavissa. Sivutehtävät eivät tietenkään ole mitenkään pakollisia, vaan niistä voi kerätä erilaisia varusteita, kokemuspisteitä, sekä täydentää pelin sisältä löytyvää datapankkia.
Ki/Chi/Qi
Nioh ottaa muutenkin niin paljon vaikutteita Dark Soulsista ja Bloodbornesta, että kyseisiin peleihin vertailu on lähes pakollista. Yritän kuitenkin jättää sen vähemmälle, sillä täytyy yrittää muistaa kyseessä olevan täysin eri tiimin tekemä peli, vaikka peleillä suuria yhtäläisyyksiä onkin. Niohin pelaaminen on hyvin pitkälti opetteluun ja virheistä oppimiseen perustuvaa, erittäin nopeatempoista toimintaa, jossa on mukana myös paljon varusteiden keräilyä ja maailmantutkimista.
Pelihahmon nopeus vetää helposti vertoja Ninja Gaidenille, vaikka ihan samalla tavalla ei kuitenkaan rikota fysiikan lakeja, vaan pidetään jalat tasaisesti maassa. Yhdestä napista isketään nopea, mutta heikko isku, kun taas toisesta napista raskas, mutta hidas isku. Tätä on nähty jo miljoonassa eri toimintapelissä, mutta Niohissa kaikkeen vaikuttaa myös hahmon asento. Nappia painamalla voi vaihtaa aseen iskukohtaa matalan, keskitason, sekä korkean välillä. Korkealta iskiessä Ki-mittari (toisin sanoen stamina) kuluu eniten, mutta iskut myös osuvat paremmin päähän, varsinkin korkeisiin vihollisiin iskiessä. Matalat iskut sen sijaan ovat nopeita, kuitenkin ne tekevät vähiten vahinkoa. Keskitaso taas on vähän siltä väliltä. Pelaajan pitääkin opetella vaihtamaan asentoaan nopeasti ja reagoimaan tilanteisiin, sillä esimerkiksi korkeat iskut eivät osu ollenkaan maassa ryömiviin vihollisiin, mutta ne voivat helposti tainnuttaa suuren kykloopin.
Kaikki Williamsin liikkeet kuluttavat hänen Ki-energiaansa, mikä kuitenkin palautuu pian takaisin. Myös varusteiden paino ja luokka vaikuttavat Ki:n kulutukseen, joten tietenkin raskaassa panssarissa könyävä samurai myös väsyy nopeammin, verrattuna aamutakissa juoksevaan ninjaan. Myös hahmon eri taisteluasennot ja hyökkäykset kuluttavat mittaria, mutta sen palautusta voi nopeuttaa pelissä olevalla Ki Pulse -mekaniikalla. Kun Williams on tehnyt hyökkäyksen loppuun, välähtää hänen aseensa ympärillä sininen valo, kuten myös hänen Ki-mittarissaan. Nappia painamalla hahmo tekee Ki Pulsen, mikä regeneroi mittarin samantien takaisin. Taitava pelaaja osaakin käyttää Pulsea hyväkseen jatkuvasti, jotta hänen Ki ei loppuisi kesken taistelun. Tekniikka kuitenkin vaatii keskittymistä ja tietäväistä pelityyliä, joka unohtuu helposti suurten taisteluiden keskellä. Parhaiten Pulsea muistaa käyttää ihmisvihollisia vastaan taistellessa, kun heidät kohdataan kunniakkaassa 1v1-taistelussa.
Amrita, oi minne katosit?
Jokaisesta tapetusta vihollisesta saa tietyn määrän amritaa, mutta sitä voi myös löytää arkuista tai tekemällä tehtäviä. Amrita on Niohin näkemys kokemuspisteisiin. Kun pelialueelta löytää alttarin, voi amritaa käyttää rukoilun yhteydessä hahmonkehitykseen. Amrita on kuitenkin arvokasta, joten ilman grindausta, kuolemista ja tiettyjä tavaroita hahmoa voi kehittää yhden, korkeintaan kahden tason verran. Kehittääkö aseiden tehoa vaiko omaa kestävyyttä? Vai antaako ehkä lisää liikesarjoja tietylle aseelle? Vai parantaisiko sidettä mukana kulkevaan henkiolentoon saadakseen siltä erilaisia bonuksia? Kaikkea ei voi saada, ainakaan ilman alueiden pelaamista uudelleen, joten mikäli pelaaja ei ole äärimmäisen taitava taistelija, on samojen alueiden kiertäminen ja sivutehtävien suorittaminen erittäin suositeltavaa.
Kuten Soulsien sielutkin, myös kaiken kerätyn amritan voi menettää äkkiä. Mikäli Williams kuolee matkallaan, jää hänen henkiolentonsa lepäämään ruumiin päälle, vahtimaan menetettyä amritaa. Alttarilla henkiolennon voi kutsua takaisin luokseen, mutta näin myös kaikki amrita menetetään. Sama tapahtuu myös, jos Williams kuolee uudelleen matkalla pisteiden luo. Henkiolento palaa takaisin Williamsin kehoon, mutta kaikki kerätyt pisteet katoavat sen siliän tien. Tällainen rangaistus viimeistään opettaa pelaajan olemaan varpaillaan kokoajan, eikä hyökkäämään päätä pahkaa ensimmäisen mörön kimppuun todetakseen, että kulman takana odottikin samanlaisia möllejä kolme lisää.
Viholliset pudottavat kuollessaan myös muutakin, kuten parannustarvikkeita, kranaatteja tai esimerkiksi musketin ammuksia. Usein ne pudottavat myös lompakkonsa ja aseensa, jotka ovatkin yhtä tärkeässä osassa kuin kokemuspisteet. Rahaa vastaan taotaan uusia aseita, päivitetään vanhoja, yhdistetään niitä toisiinsa, muokataan hahmon ulkonäköä ja vaikka mitä. Varsinkin kun vahvemman, mutta huonompia ominaisuuksia omaavan, aseen liittäminen heikompaan aseeseen maksaa uuden henkilöauton verran, kannattaa jokainen hopeakolikko kerätä kiltisti pussukkaansa talteen.
Aseissa ja varusteissa ominaisuudet määräytyvät niiden tason, sekä harvinaisuuden mukaan, aivan kuten esimerkiksi Diablossa, Destinyssä tai muissa vastaavissa peleissä. Mitä harvinaisempi ase, sitä todennäköisemmin se tuottaa jotakin elementaalivahinkoa, iskee paremmin kilven läpi, nopeuttaa Ki:n palautumista tai antaa esimerkiksi terveyttä takaisin osuessaan viholliseen. Aseissa on myös ”tuttavallisuus”-taso, joka paranee käytön myötä. Kun aseen kanssa tulee enemmän tutuksi, tekee se enemmän vahinkoa ja avaa mahdollisesti uusia ominaisuuksia. Mikäli aseesta haluaa päästä eroon, voi sen esimerkiksi tarjota lahjuksena alttarin hengille, saaden vastineeksi suuren määrän amritaa.
Kuppipäitä marjapensaissa
Japaninmatkallaan Williams tapaa kaikenlaista tallustajaa, joista suurin osa antaa jotakin apuja, mikäli heitä kunnioittaa tai heille juttelee nätisti. Tarkkaavaisesti katsellen ja kuunnellen hän saattaa löytää jopa sammakkomaisia, nuudelikuppi päässään piileskeleviä, Kodama-sammakoita. Mikäli niitä ohjaa takaisin alttareille, antavat ne erilaisia bonuksia, kuten paremmat mahdolliset löytää rahaa, parannusvälineitä, varusteita, aseita, tai jopa enemmän amritaa. Mitä enemmän kuppipäitä kerää, sitä enemmän saa kannettua parannuseliksiiriputeleita. Miinuspuolena tässä tosin on alueen vaihto toiseen, sillä kun seikkailu jatkuu täysin uusiin maisemiin päätarinan osalta, jäävät sammakot edelliselle alttarille. Tällöin joutuukin etsimään uudet sammakot uusilta alueilta, jotta saa taas maksimimäärän eliksiiripulloja kantoon. Onneksi sammakot eivät ole piiloutumisen suurmestareita, eivätkä myöskään hiljaisia. Mikäli lähistöllä kuuluu naurunkiherrystä ja hihittelyä, on lähellä todennäköisesti Kodama.
Niohin kenttäsuunnittelu ei muutenkaan kätke kovin hyvin salaisuuksia suojiinsa, eikä oikeastaan loista muutenkaan kilpailijoihinsa verrattuna. Kentät ovat suurimmaksi osaksi tunnelimaisia labyrintteja, naamioituna erilaisiksi kyliksi tai kaupungeiksi. Osa jopa onkin ihan oikeita, maanalaisia labyrintteja. Olisin kaivannut esimerkiksi enemmän korkeuseroja, leveämpiä katuja ja muutakin kuin identtisiä, osittain romahtaneita, puumökkejä tai ahtaita polkuja ja käytäviä. Ymmärrän kyllä, että tekijät ovat varmastikin hakeneet enemmänkin realistista maisemaa pelille, kuin Soulseista tuttua synkkää ja massiivista fantasiaa.
Toinen pelin heikkous on sen viholliset, tai oikeastaan niiden variaatiot. Ensimmäinen puolisko pelistä tuo vastaan erilaisia miekka tanassa juoksevia luurankosotureita, pari suurta Yokai-mörköä, sekä erivärisiä, ilmassa leijuvaa irtopäätä. Myöhemmin mukaan tulee näistä erilaisia variaatioita, kuten samat yksisilmäiset Ogret, mutta tällä kertaa niillä onkin pitkä ja kauas iskevä kieli. Tai samanlainen otus, mutta tällä kertaa sen selästä törröttääkin jäästä muodostuvat piikit. Liikesarjat samalla vihollistyypillä ovat kuitenkin lähes samat, joten mikäli pelaaja opettelee yhdenkin vastaavanlaisen vihollisen liikkeet kunnolla, tuntee hän jatkossa kaikkien muidenkin vastaavat. Olisin kaivannut huomattavasti enemmän erilaisia vihollisia, jotka laittavat pelaajan olemaan enemmänkin varuillaan pelin haasteista. Pomovastukset ovat totta kai poikkeus, ja ne ovatkin täysin omaa luokkaansa. Upean näköiset demonit ja sotalordit ottavat nirrin helposti pois, joten niiden tutkiskeluun kannattaakin ottaa oma aikansa ja kuolemansa, ennen kuin lähtee edes yrittämään voittoa. Varsinkin ensimmäisten joukossa kulkeva vampyyri aiheuttaa suuria ongelmia, mikäli pelaaja lähtee yhtään keulimaan ja yrittämään enemmän, kuin omat taidot sallivat.
Ninjatiimi osaa muutakin kuin ryntäiden animoinnin
Moninpelipuoli Niohissa eroaa hieman vertailukohteistaan. Pelaajat jättävät kuollessaan henkensä maahan, jotka näkyvät muille pelaajille hautoina. Mikäli hautaa menee koskemaan, nousee kuollut pelaaja henkiin aaveena, käyden samantien taisteluun. Hahmo on täysin tekoälyn ohjaama, mutta pelaa samoilla varusteilla ja kyvyillä kun elossa ollut pelaajahahmokin. Kun sellaisen päihittää, voi saada heidän varusteitaan myös itselleen käyttöön. Toisia pelaajia vastaan ei kuitenkaan vielä ole mahdollista käydä, mutta se tullaan lisäämään päivityksenä peliin. Yhteistyöpelit sen sijaan onnistuvat, kun on ensin pelannut tehtävän läpi. Sen jälkeen mukaan voi kutsua myös kaverisoturin ja kokeilla yhdessä suorittaa tehtävä vaikeammalla tasolla, sekä suuremmilla palkinnoilla. Onneksi näin, sillä Nioh ensisuorituksena kaverin kanssa olisi aikamoinen puistokävely.
Team Ninja on tehnyt aikamoisen tempauksen siirtyessään pois Ninja Gaidenin yli-inhimillisistä ninjaperinteistä ja Dead Or Aliven palleroiden pompottelusta. Tarinansa puolesta Nioh ei välttämättä palkitse, mutta pelikokemuksen, uudelleen peluuarvon, sekä sisältömääränsä puolesta kylläkin. Kun Dark Souls 3 saa pian viimeisen lisäosansa ja pelisarja suljetaan timanttiseen arkkuunsa, tarjoaa Nioh lähes yhtä hyvän pelikokemuksen, jota voinkin suositella kaikille haastetta peleihinsä kaipaaville. Kunhan vain muistaa tässäkin sanonnan, Git gud or die tryin’