Rainbow Six 3 on RS-sarjan ensimmäinen julkaisu Xboxille ja tämä Tom Clancyn romaaneihin perustuva fps-peli pyrkii edelleen taktiseen ja realistisiksi luonnehdittuun toiminnalisuuteen. Aikoinaan jo ensimmäiset Rainbow Six -pelit PC:llä keräsivät arvostusta mediassa, pelaajia näissä onkin nimenomaan kiehtonut näennäinen realismi ja toiminnallinen strategisuus. RS3 jatkaa edelleen tätä samaa trendiä, jossa terrorismin vastainen Rainbow Six -iskuryhmä toimii kansainvälisesti ympäri maailmaa erilaisissa SWAT-tyylisissä tehtävissä. Pelistä löytyy muun muassa paranneltu hahmoanimointi, tekoäly ja kehittyneempi reaaliaikainen käskytysjärjestelmä. Uusittu näkö- ja emotion-kamerakulma, joka kuvaa jokaisen RS-sotilaan mielentilaa. Yksinoikeudella Xboxille julkaistu RS3 hyödyntää myös Splinter Cellissä käytettyä Unreal-pohjaista grafiikkamoottoria, jolla on luotu erittäin näyttävän näköinen virtuaalinen kokonaisuus.
Ihan kaikilta osin RS3 ei kuitenkaan tunnu kovinkaan uskottavalta toiminnalta, varsinkaan Liven Survival/Team Survival/Sharpshooter mp-pelimuotojen merkeissä. Esimerkiksi osuma- ja asemallinnuksien saralla on tullut jo useasti Livettäjien päälaelle kysymysmerkkejä. On tietysti selvää, että pelintekijät yrittävät löytää soolo- ja tiimi-vääntöjen puolelle aina jonkinlaista mp-pelillistä tasapainoa, eikä sen ole aina edes tarkoitus ollakkaan kovin realistista…mutta tällä sektorilla ei mielestäni siltikään ole täysin onnistuttu, mikä ei olisi kyllä mitään uutta, kun puhutaan nykyisestä Red Storm/Ubi Soft:sta. Vaikea kuitenkaan mennä vertailemaan Ghost Recon -sarjan ja RS3 mp-pelien välillä, että onko menty moninpeli-puolella edelleenkään parempaan vai huonompaan suuntaan, koska nämä Live-pelit ovat luonteeltaankin jo täysin erillaisia. RS3:n co-op mp-pelissä realismi-käyrä on selkeästi korkeammalla, sama koskien myös yksinpeli-puolta.
Kuollakko vai eikö kuolla, siinäpä vasta pulma…
Aseiden tehokkuudesta ja osumamallinnuksesta on myös vaikea väliin ottaa esimerkiksi joukkuepohjaisessa mp-peleissä selvää, sillä tiettyjä tilanteita on tullut Livessä eteen, jotka selkeästi todistavat, että vastapelaajien hahmot eivät välttämättä aina edes täydellisissä yllättystilanteissakaan kuole lähietäisyydeltä ammuttaessa. Aina edes hallitusti ja paikaltaan suoritettu sarja ei täräytä vastapuolelta ilmoja pihalle – mistä tämä sitten tarkalleen johtuu, niin sitä on vaikea vielä varmasti sanoa, koska kokonaisuudessaan kyseiseen asiaan vaikuttaa yhtäaikaa moni muukin juttu. Näistä johtuen lähitaistelu-tilanteet saattavat toisinaan olla hieman turhankin sekavia.
Kauko/lähitaistelut heittävätkin RS3:ssa väliin härän pyllyä, sillä Live-pelin lähikonflikteissa osuminen on joskus hankalaa ja toisinaan taas pidemmille etäisyyksille helpompaa, aivan kuin kyseessä olisi jonkin sortin mp-pelillinen kokeilu. Itsessään M82A1 jo esimerkiksi todistaa, että edes pelillisessä mielessä ei olla ihan kaiken suhteen balansissa, kyseinen sniper-kivääri kun on osoittautunut myös tehokkaaksi lähitaisteluaseeksi, mikä on kyllä tavanomaisuudesta hieman poikkeavaa.
Mutta toisinaan asevallinnasta ja tilanteista riippuen saattaa taas vaikuttaa siltä, että RS3:n osumamallinnus pelaa Livessä juuri niin kuin pitääkin, eli varomaton pelaaja ei juuri ehdi reagoida, kun noutaja jo saapuu. Täydelliset yllätystilanteet ja hallitusti tähdätyt laukaukset/sarjat tuntuvat menevän perille tietyillä aseilla huomattavasti paremmin, mutta ajoittain taas lähikonflikteissa pelaajan leuka saattaa silti loksahtaa miltei sijoiltaan… joskus näkee kuinka kaksi tai jopa kolmekin pelaajaa voi lähitaistelu-tilanteissa tanssia tantereella useita sekunteja keskenään ripaskaa samalla aseet laulaen ja vuorottain niitä sitten taas lataillen… Pakostakin tulee mieleen Wolfensteinin arcademaiset lähitaistelut.
Tämä viimeksi mainittu seikka ei kuitenkaan johdu pelkästään siitä, että RS3:n hahmot liikkuisivat jokseenkin liian nopeatempoisesti vaan lähinnä siitä, että liikkeestä ammuttaessa aseen rekyylistä aiheutuva luotihajonta on tällöin entistäkin suurempi. Joidenkin aseiden kohdalla jopa sitä luokkaa, että jos padin fire-liipasinta pitää pohjassa, niin osuminen on tehty ehkä tarkoituksella jo lähes täysin mahdottomaksi, siis vaikka teilattava pelaaja-hahmo olisi metrin tai parin päässä (ei koske kaikkia aseita). Lähinnä konekiväärit vaikuttavat juuri tälläisiltä…siinä mielessä kuitenkin uskottavaa, että nimenomaan kk-aseilla todellisuudessa tulisi pyrkiä ampumaan lyhyitä ja tähdättyjä sarjoja… tosin esimerkiksi M60-konekivääri tekisi mitä ilmeisemmin läheltä ammuttaessa jo hetkessä selvää jälkeä, luotia sylkevä tulivoima kun olisi tuossa kuitenkin sen verran massiivinen… Hieman outoa on myös se, että tiettyjä sarjatuliaseita ei voi lainkaan asettaa kertatulelle – sama asia jota tulikin aikoinaan ihmeteltyä Soldier of Fortune II Xbox-version kohdalla.
Huom! Raven Shieldin suhteen PC/mp-pelaajilta on tiettyjen mp-ominaisuuksien suhteen tullut Ubisoftille hyvinkinkin jyrkkää palautetta… ja niitä mp-pelillisiä ”kepillä jäätä” – kokeiluja ja epäkohtia on sitten päivityksien merkeissä RS3:n PC-versioon korjailtu jo useampaankin otteeseen, eli kyse ei ole ollut pelkästään bugien korjaus-päivityksistä.
Eloonjäämisen alkeiskurssi
Rainbow Six 3: Raven Shield oli ensimmäinen Tom Clancy’s -sarjan fps-peli, jossa myös pelaajahahmon käsi/ase näkyy näytöllä, näin asian laita nyt myös Xox-versiossa. Useammassa aseessa normaalin tähtäinnäkymän lisäksi on kiikaritähtäin-moodi, joka ei pelkästään koske kivääreitä. Kartoista, tilanteista ja etäisyyksistä riippuen varsinaisella aseen tähtäin-moodilla osuukin yleensä varmemmin, riippuen tietysti asevalinnasta ja ampumaetäisyydestä, sekä edellä mainitusti joskus vähän muustakin…
On hyvin paljon myös Livettäjien pelitaidoista ja taktiikoista kiinni, millaisilta RS3:n tiimipeli-sessiot milloinkin tuntuvat. Henkilökohtaisena mielipiteenäni Live-peli tiimi-vääntönä tuntuu väliajoin varsin viihdyttävältä ja toisinaan taas kuumien tunteiden siivittämänä siltä, että RS3:n voisi pistää jo hyllyyn pölyttymään. Missään nimessä RS3 ei ole kuitenkaan konaisuudessaan mikään epälaadukas tekele, vaikka Team Survival -puolelta löytyykin tiettyjä selkeitä puutteita ja pikku ongelmia, nämä ovat osittain myös mielipide- ja tunnelmakysymyksiä. Luokattoman huono tuurikin saattaa ajoittain syödä nimenomaan tässä Live-pelissä miestä.
Kontrollit ja moninpeli vaatii pelaajaltaan tietysti jonkin verran totuttelua, mp-karttojen hyvää tuntemista sekä nimenomaan tiimipeleissä yhteen hiileen puhaltamista. Livessä tiimipelin positiivinen tai negatiivinen tunnelma onkin monasti myös siitä kiinni, että miten taktikointi sujuu yhteistuumin, sillä pelaajista/joukkuepelihengestä riippuen Team Survival mahdollistaa tiettyjen mp-karttojen kohdalla toisinaan varsin taktistakin mättöä. RS3:n puhe-kommunnikoinnilla on myös oma suuri merkityksensä monessakin eri tiimipelitilanteessa. Jos esimerkiksi omassa joukkueessa on paljon hiljaisia pelaajia tai sooloilijoita, niin on melko todennäköistä että tällainen tiimi ei menesty kovinkaan hyvin, onneksi kuitenkin tiimin vaihto on aina mahdollista mikäli serverit eivät ole täynnä.
Monipuoliset ominaisuudet ja kontrollit ovat loppujen lopuksi saatu sopimaan suhteellisen hyvin pad-ohjaimeen, mutta vaativat pelaajaltaan jonkin tovin niihin perehtymistä ja totuttelua. Onkin selvää, että tämän fps-pelin kohdalla ei välttämättä kaikki ole ihan heti selvää, mutta Live-peleissä se onkin tosiasia, joka saattaa joiltakin pelaajilta unohtua. 😉
Single- ja Co-op – peliin panostettu enemmän…
Yksinpeli- ja co-op-moninpeli lienee mielestäni ehdottomasti RS3:n onnistuneinta antia. Näin jokseenkin myös näennäisen realismin merkeissä. Vaikeustaso-asetuksesta riippuen custom-tehtävät ja co-op ovat kiitettävän vaativia ja varsinkin elite-tasolla nämä eivät ole mitään ”juokse läpi” – matseja. Tiimissä pelaaminen on erityisesti tälläkin puolella kaiken A ja O. Co-op mp-peliä voi pelata max. vain 4-pelaajaa ja pelimuotoja tältä saralta löytynee samat Mission ja Terrorist Hunt -muodot, kuten myös yksinpelin Custom Missionista. Erityisesti Terrorist Hunt -pelimuodossa tuntuisi olevan AI-vihollisten tekoäly selkeästi keskivertoa kehittyneempää tasoa.
Terroristien olinpaikkaa ei aina kartalta osaa arvata uudella pelikierroksella, tämä ominaisuus auttamatta nostaa myös Custom Mission- ja co-op puolen kiinnostavuus/tunnelma-käyrää korkeammalle. AI-viholliset tuntuvat myös selkeästi reagoivan tietyissä konfliktitilanteissa eri tavoin ja ennalta arvaamattomasti, osaavatpa ne myös viskellä kranaatteja sekä reagoida hieman kauempaakin taistelun ääniin jne… Esimerkiksi co-op Live-pelissä tuli huomattua, että terroristit saattavat hyökätä jopa tiimistä etäämmällä olevan pelaajan kimppuun agressiivisemmin jos joukkue ei etene tiivimmin yhdessä. Oman joukkueen suurempi tulivoima saattaa ajoittain myös pakottaa terroristit vetäytymään ja hakemaan parempaa suojaa – mahtavaa! Co-op-peli Livessä on ymmärretysti viihdyttävämpää antia kuin näitä vastaavia pelimuotoja pelaisi yksinpelinä, uutena ominaisuutena RS3:n yksinpeleissä voidaan oman tiimin AI-hahmoja käskyttää tietyillä ääniaktivoitavilla komennoilla, käskyttäminen onnistuu kuitenkin ilman headsettiäkin, eli pad-ohjaimen niin sanotulla ”zulu” komento-näppäimellä.
Rainbow Six 3 sisältää 14 yksinpelitehtävää, jotka suunniteltu erityisesti Xboxille ja 9 uutta moninpelikarttaa. Co-op kattaa myös laajemmat mission-kartat sekä myös tietyt mp-kartat Terrorist Hunt-pelimuodolla. Muutamia samoja ja laajempia kampanja/mission- karttoja olisi kuitenkin toivonut löytyvän myös 16 pelaajan Team Survival -pelimuodon puolelta, mutta ilmeisesti nämä on ruudunpäivitys/onlinepelillisistä systä kuitenkin jätetty pois tai karsittu pienemmiksi variaatioiksi. Moninpeli-peli puolelta nimittäin löytyy kyllä yksi tavallista laajempi ulkoilma-kartta, jossa on havaittavissa lieviä ruudunpäivitys-ongelmia. Kokonaisuudessaan RS3 toimii Livessä kuitenkin ylättävän hyvin, eikä suoranaisia lagi-ongelmia ole juuri ilmennyt, vaikka Team Survival-serverillä olisi jopa 16 pelaajaa. Lagia kuitenkin saattaa ilmetä yksittäisten pelaajien kohdalla, mutta se ei välttämättä suoranaisesti vaikuta muiden serverillä olevien pelaamiseen negatiivisella tavalla. RS3:sta voi pelata myös lähiverkossa, maksimissaan 16 pelaajan voimin (System Link), mutta jaetun ruudun (Split Screen) moninpeliä ei löydy.
Aseita joka lähtöön
RS3:n ase-arsenaali on suhteellisen kattava ja ovat kaikki mallinnettu autenttisista malleist, erilaisia aseita löytyy yhteensä 31 kappaletta. Rynnäkkö-, kivääri-, haulikko-, kk/konepistooli- ja käsiaseissa on myös selkeitä hallintaa ja tehokkuutta koskevia eroja. Räjähde-puolelta löytyy muun muassa maahan asennettava Claymore-viuhkamiina, oven säpäleiksi räjäyttävä Breaching Charge ja C4-muoviräjähde. Ikävä kyllä nämä ovat edelleen kaikki kaukolaukaistavia, eli hieman innovatiivisuutta olisi tällä saralla toivonut. Kranaatteja löytyy viittä eri tyyppiä: WP fosfori-, flash-, savu-, sirpale- ja kaasu-kranaatteja, joita kolmea viimeisintä voidaan ampua myös M203 kranaatinheitin-aseella. Useammalla tiimipeli-serverillä ko. ase kuitenkin lienee jo kielletty (hostin ase-rajoitus asetuksista riippuen). Vapaavalintainen kaasunaamari kuulunee melkeimpä Live-pelaajan vakiovarustukseen. Yö- ja lämpö-vision kuuluvat kiinteään varustukseen, eli ne ovat aina pelaajan käytettävissä.
Tietyt räjähteet ovat tiimipeleissä ehkä pelillisessäkin mielessä hieman turhan tehottomia ja niiden tappava etäisyys on nimenomaan tämän tyylisiin mp-vääntöihin verraten jäänyt tavanomaisuudesta poiketen oudon pieneksi (verraten RS-sarjan edeltäviin PC/mp-peleihin), niiden paine- ja sirpale vaikutuksista puhumattakaan… Mutta ehkä juuri siksi jotkut Survival mp-kartat ovat RS3:ssa turhan ahtaita ja pieniä, huomioiden myös ”ei tappavat” savu-, kaasu- ja flash-käsikranaatit, joiden käyttö mp-peleissä näin ollen taas merkityksellisempää. Kaasu- ja flash-kranaatin sokaiseva/lamaannuttava vaikutus onkin vuorostaan uskottavampaa antia. ”Tappavat räjähteet” taas vaativat Survival mp-peleissä äärimmäisen tarkkaa osumaa, ennen kuin hahmo kuolee laakista.
Aseiden rekyylin mallinnus on useammassa aseessa kehuttavaa tasoa, vaikka tältäkin osa-alueelta löytyy muutama lapsus. Mutta tiettyjen aseiden tehokkuutta on lähinnä onlinepelin puolelle entisestään rajoitettu (ei koske co-op mp-peliä). Asetta valittaessa näiden speksit ovat tarkemmin nähtävissä Gear/Equipment-valikosta. Laaki- ja vainaa aseita ei kuitenkaan löydy RS3:sta kuin muutama (Damage = 100), mutta lähes kaikilla aseilla kuitenkin tappaa vastapelaajan hahmon, jos niillä sattuu osumaan päähän. Ellei sitten ajoittain ilmenevä osuma-bugi iske kohdalle. Käytännössä tiimipeleihin ei tuntuisi olevan kuin pari tehokasta asetta, joita sitten mp-pelaajat käyttävät.
Älä ammu…alä hyvä mies ammu!
Serverin isäntä voi määrittää Live-pelin asetuksista tiimi-matsit siten realistisiksi, että pelaajahahmo voi kuolla myös omien luodeista tai räjähteistä, mikä onkin suhteellisen yleistä… Tämä tuo ajan kanssa mp-peleihin joka tapauksessa tietyn uskottavan ja varovaisen luonteensa. Tietysti tämäkin ominaisuus saattaa ajoittain harmittaa tilanteesta riippuen, mutta hieman pidempään Livessä ja tutussa porukassa pelannut kyllä ymmärtää, että tässä pelissä nimenomaan näitä ”friendly fire” -vahinkoja saattuu varsinkin alussa lähes kaikille online-pelaajille silloin tällöin. Yleisiä ovat myös ilmaisut, joissa toinen huutaa oman tiimin pelaajalle: älä ammu, älä ammu…!
Vaikka pelistä löytyykin suoraan näytöllä näkyvä kartta ja muita seikkoja, joista tunnistaa oman tiimin pelaajan, siitä huolimatta näitä ei välttämättä aina ehdi tai muista tiimipeliin keskittyneenä tarkkailla, siis jos ”friendly fire” on hostin toimesta päällä. Tästä syystä puhe-kommunikaation merkitys nousee ihan eri tasolle. Loistavaa on myös se, että Livettäjien puhe kuuluu yleensä suht.selkeänä ja se ei juurikaan takkuile, eikä tangentti-painiketta tarvitse painaa mikkiin puhuessa.
Jotkut Team Survival mp-kartat ovat tietyiltä osin turhan pieniä 16 pelaajalle, samoin tiettyä itseään toistavaa ja suoraviivaista toimintaa on tällä sektorilla ollut jo havaittavissa, toki se on paljon pelaajista kiinni…. Raven Shieldistä tuttujen mp-pelimuotojen poisjättäminen Xbox-versiosta pistää kuitenkin mietteliääksi. Ghost Reconia Livessä paljon pelanneet (mukaanlukien allekirjoittanut) olisivat varmasti toivoneet RS3:n onlinepelin puolelle Siegen tapaista tiimi-vääntöä. Tämän asian tiimoilta tulee osittain myös mieleen, että aivan kuin tiimipelin suhteen oltaisiin Red Storm/UbiSoftilla hieman hätäilty? Huomattavasti paremmin toteutettua ja monipuolisempaa tiimi-mättöä kun tältä Live-peliltä nimenomaan kuitenkin odotettiin.
Voi tietysti toivoa, että Downloadable Content -ominaisuuden kautta saisimme Live-puolelle vielä pari uutta tiimi-pelimuotoa, kuten esim. PC-versiosta tuttua Hostage- ja Bomb-Team Objective? Eli timantti olisi varmasti mahdollista vielä hioa loppuun. 😉 Ghost Reconeista tuttua Siege-moodia tuskin olisi kovin vaikea tähän peliin sisällyttää Liven kautta saatavalla pelimuoto-päivityksellä, jos Red Storm päättäisi näin vain tehdä… En nimittäin jaksa uskoa, että se olisi tämän Xbox Live -pelin kohdalla täysin mahdotonta?
Visuaalisesti näyttävää toimintaa
RS3 on visuaalisesti hyvän näköinen lähestulkoon jokaisella osa-alueella, vaikka osittain onlinepelin puolella onkin pientä rajoittuneisuutta ja tekstuureissa anti-aliasoinnin puutetta. Tämä ei kuitenkaan mp-karttojen ulkoasusta tee mitään laihan näköisiä ja samoja Splinter Cellistä tuttuja volumetrisia/dynaamisia valo- ja varjo-efektejä löytyy kyllä mp-pelinkin puolelta. Ase- ja räjähdys-efektit ovat myös kiitettävän uskottavan näköisiä ja tietyistä mp-kartoista löytyy näyttävästi räjähtäviä polttoaine-tynnyreitä, joiden tappavaa vaikutusta voi paikoin taktisesti hyödyntää. Ovia voidaan avata vähittelen raottaen ja niiden läpi voi myös ampua (ballistisiksi mallinnetut puuovet). Lisäksi todistetusti ainakin yhdellä aseella on mahdollista ampua myös metalliovien läpi (M82A1).
Vakio-ominaisuuteen kuuluva thermo-vision soveltuu taktisena elementtinä loistavasti RS3-peliin ja lienee visuaalisesti yhtä näyttävä kuin Splinter Cell -pelissä. Tietyissä paikoissa karttoja on myös objekteja, jotka on vahinkomallinnettu (esimerkiksi lasimateriaali, polttoainetynnyrit, palosammutimet ja niin edelleen). Upeita visuaalisia yksityiskohtia RS3:sta löytyykin miltei yhtä paljon kuin SC:stä, vaikka kaikessa ei ymmärretysti ihan samalle viivalle päästäkkään. RS3:n yksinpeli ja co-op – mp-peli -sektori on kuitenkin grafiikaltaan näyttävämpi.
Hahmojen animointi on kehuttavaa tasoa ja nimenomaan kuolinanimaatioissa käytettävä ”ragdoll” räsynukke-animaatio on loistava. Tämän johdosta hahmot saattavat välillä kuolla varsin uskottavalta näyttävällä tavalla, kuten myös tipahtaa velttoina erillaisilta tasanteilta alas… Fosfori-kranaatit tai hahmojen lähellä osumista rähjähtävät polttoainetynnyit sytyttävät hahmot ilmiliekkeihin ja varsinkin single- ja co-op-pelien puolella hahmoanimointi on viety vieläkin pidemälle, eli tuskissaan huutava ja vastaan liekeissä juoskeva terroristi ei ole mikään tavaton näky. AI-hahmot myös yskivät jos saavat kaasua tai flash-käsikaranaatin sokaisemana pitävät käsiään silmien edessä. Terroristit saattavat tehdä joskus myös antautumis-eleen, jolloin ne on mahdollista käsiraudoittaa.
Varsin hienosti malinnettu efekti tulee esiin myös jos pelaaja saa ilman naamaria kaasua tai flash-kranaatti räjähtää näkökentässä. Käytännössä tällöin hallittu tähtääminen ja ampuminen on hetken aikaa mahdotonta, ellei sitten puhtaasti tuurilla satu osumaan… flash-kranaatin kohdalla pelaaja saattaa ehtiä siirtämään katseensa toiseen suuntaan, jolloin sokaiseva vaikutus jää joko minimaaliseksi tai ei vaikuta lainkaan.
Pelaajahahmolla luontevasti liikkuminen on kuitenkin tietyissä kartoissa ja sisätiloissa joskus ärsyttävän takkuilevaa ja ainakin alussa tuntuu, että tekstuurit olisivat paikoin kuin tarrapaperia hahmon jäädessä kiinni kiinteään objektiin tai oven karmiin. Etenkin tiimi-peleissä voi olla joskus hyvin ärsyttävää jos esimerkiksi pelaajat yrittävät rynnätä kaikki samaan aikaan samasta ahtaasta oviaukosta ulos. Ehkä tämä johtuu osittain myös siitä, että kyseessä on Splinter Celliin optimoitu Unreal-mootori, joka on suunniteltu alkujaan third person -moodiin paremmin soveltuvaksi? Hyvänä ominaisuutena kuitenkin kyseiseen asiaan edelleen liityen, että onlinepeleissä kuolleet voivat seurata vielä elossa olevien pelaajien hahmoja myös ulkoisesta kuvakulmasta ja vaihdella kamerakulmaa.
RS3:n äänimailma on varsin onnistunutta ja laadukasta jälkeä, taustalla soi Rainbow Six -sarjaan tunnusomainen musiikki. Myös aseiden ja rähjähteiden ääni-efektit ovat juuri sopivan jytkyä antia. AI-hahmojen ääninäyttely on uskottavan tunnelmallista, yksinpelin puolella omien hahmojen suu jopa liikkuu niiden puhuessa radioon. Tilanteista riippuen oman tiimin AI-hahmojen äänensävyssä myös tunnetta mukana, eli ei mitään vaisua ja laihaa ääninäyttelyä Ghost Reconin tapaan. Oman tiimin radiopuhe välittyy suoraan myös yksinpelaajan headset-kuulokkeeseen, mikä nostaa yksinpelin äänimaailman tunnelmallisuutta entisestäkin korkeammalle. Yksin- tai co-op – peleissä terroristit reagoivat muun muassa oven takaa supisten tai huudoin, jos havaitsevat pelaajan liikkehtivän lähituntumassa. Kokonaisuudessaan suunnilleen samalla tyylillä kuin Splinter Cellissä. Luonnollisesti RS3:sta löytyy myös Dolby Digital 5.1 -äänille tuki.
Yhteenveto:
RS3 on ”kokonaisuutena” loistava fps-peli ja ehdottomasti Tom Clancy’s -sarjan pelien ystäville jälleen kerran pakko-ostos. Mutta silti henkilökohtaisesti jäi kaivelemaan nimenomaan laihaksi jäänyt tiimi-pelillinen sisältö ja sen tietyt ongelmat/epäkohdat. Pelin kyseinen osa-alue olisi nimittäin varmasti voinut olla huomattavasti parempikin, toisaalta taas single- ja co-op mp-peliin on panostettu huomattavasti enemmän, joka hieman paikkaa tätä lievää pettymystä. Pieni toivon kipinä kuitenkin elää vielä Downloadable Content -ominaisuuden harteilla.
Rainbow Six 3 -peliä voi helposti suositella myös yksinpelaajille, sillä haastetta kun tuntuu löytyvän myös sieltä riittävästi (toki vaikeustaso-valinnasta riippuen).